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1. Etapas
2. Ação

Aproximação à Caverna

Chamada para a Aventura

No início o Herói é apenas mais uma pessoa normal que vive a sua vida no mundo ordinário.

O herói inicia o regresso ao seu mundo ordinário.

Mundo Comum

Depois da prova ser superada pelo herói este recebe algum tipo de recompensa – um elixir, uma espada mágica, uma capa com poderes especiais.

Encontro com o Mentor

A viagem do herói termina com o regresso do herói ao mundo ordinário, mas transformado pela aventura que viveu.

A Prova

Recompensa

O herói regressa ao mundo normal, munido da sua recompensa. Pode haver um conflito final em que tem de enfrentar uma última vez a morte e quase sucumbe, antes de se reerguer vitorioso.

Algo acontece que introduz uma perturbação no mundo ordinário. O herói é confrontado com um desafio, um problema ou um convite à aventura.

Caminho de Regresso

o caminho das provas, em que o herói, auxiliado por diversos aliados e antagonizado por outros tantos inimigos, tem de ultrapassar sucessivos obstáculos e testes na procura do seu objetivo.

Ao princípio o herói pode estar relutante em embarcar na aventura; não quer deixar o conforto do seu mundo normal.

Prova final em que o herói enfrenta um inimigo muito difícil e sente o aroma da derrota. É o seu momento mais negro, em que toda a sua coragem e tenacidade vão ser postas à prova.

O herói deixa o mundo ordinário e entra no mundo extraordinário onde vai decorrer a sua viagem. Esta passagem faz-se através de algum tipo de portal ou limiar, muitas vezes acompanhado de um Guardião que tenta travar a passagem.

Testes, Aliados e Inimigos

Ressurreição

Regresso com o Elixir

O herói encontra um homem ou mulher mais velho e sábio, o Mentor, que lhe dá a informação ou o estímulo decisivo para ele decidir avançar na viagem.

Os testes que o herói enfrenta no seu percurso de obstáculos vão aumentando de dificuldade, e ele vai-se aproximando de uma caverna mais perigosa e obscura.

Recusa da Chamada

Travessia do Limiar