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1. 
LA INFORMÁTICA SE ENCARGA DEL ESTUDIO DE
A.
LOS SISTEMAS DE INFORMACIÓN
B.
LAS COMPUTADORAS
C.
LA CREACIÓN DE BIENES Y RECURSOS
D.
LA LEYES QUE RIGEN EL UNIVERSO
2. 
LOS ELEMENTOS DE UN SISTEMA QUE DAN FORMA O SOPORTE SON LA
A.
FUNCIONALIDAD
B.
ESPECIFICACIONES
C.
ESTRUCTURA
D.
ERGONOMIA
3. 
LA REALIDAD AUMENTADA SE CARACTERIZA POR
A.
COMBINAR LA REALIDAD CON LA REALIDAD VIRTUAL
B.
AUMENTAR LA VISIÓN DE LA REALIDAD
C.
DAR EXPERIENCIA EXTRA SENSORIAL A LA REALIDAD
D.
ESTIMULAR DIGITALMENTE LOS SENTIDOS
4. 
LA INFORMACIÓN DIGITAL SE PUEDE
A.
FOTOCOPIAR
B.
PROTEGER CON CONTRASEÑA Y COMPRIMIR
5. 
UNA SEÑAL ANALÓGICA SE CARACTERIZA POR SER
A.
DISCRETA
B.
INTERMITENTE
C.
CONTINUA
D.
EN FORMA DE ONDA
6. 
LA CIENCIA SE ENCARGA DE
A.
CREAR BIENES Y SERVICIOS
B.
EXPRESAR SENTIMIENTOS
C.
APLICAR TECNICAS
D.
FORMULAR LEYES Y PREDECIR EL COMPORTAMIENTO DEL UNIVERSO
7. 
EL PRINCIPIO CIENTÌFICO QUE EXPLICA POR QUÈ FLOTA UN BARCO ES EL PRINCIPIO DE
A.
PASCAL
B.
CONSERVACIÓN DE LA MATERIA
C.
ARQUÍMIDES
D.
GRAVITACIÓN UNIVERSAL
8. 
UN CONJUNTO DE ELEMENTOS QUE INTERACTUAN PARA ALCANZAR UN OBJETIVO SE DENOMINA
A.
ESTRUCTURA
B.
SISTEMA
C.
PRINCIPIO CIENTÌFICO
D.
OBJETO TECNOLÒGICO
9. 
LA ENCICLOPEDIA ENCARTA ES UNA ENCICLOPEDIA DE TIPO
A.
ANALÓGICA
B.
DE REALIDAD AUMENTADA
C.
DIGITAL
D.
FISICA
10. 
LA ETAPA DEL PROCESO TECNOLÓGICO QUE FORMULA LAS ESPECIFICACIONES PARA LA CONSTRUCCIÓN ES LA DE
A.
ANÁLISIS
B.
DEFINICIÓN DEL PROBLEMA
C.
MANTENIMIENTO
D.
DISEÑO
11. 
LOS DOS TIPOS DE REALIDAD VIRTUAL SON
A.
ALEATORIA Y DISCRETA
B.
INMERSA Y NO INMERSA
C.
DIGITAL Y ANALÓGICA
D.
TÉCNICA Y EMPÍRICA
12. 
UN OBJETO DESTINADO A TRANSMITIR Y/O TRANSFORMAR LA FUERZA O EL MOVIMIENTO ES DENOMINADO
A.
ESTRUCTURA
B.
PIEZA
C.
DIGITAL
D.
MECANISMO
13. 
EL BARRANQUILLERO QUE INVENTO LA VÁLVULA PARA DRENAR LÍQUIDO CEFALORAQUIDEO FUE
A.
ELKIN PATARROYO
B.
GUSTAVO BELL
C.
TOMAS ALVA EDISON
D.
SALOMON HAKIN
14. 
LA TECNOLOGÍA QUE PERMITE CIFRAR, COMPRIMIR Y PROTEGER LA INFORMACIÓN ES LA TECNOLOGÍA
A.
ANALÓGICA
B.
DIGITAL
C.
HIDRAÚLICA
D.
NEUMÁTICA
15. 
LA ESCOBA ES UN EJEMPLO DE
A.
ESTRUCTURA
B.
TECNOLOGÍA DIGITAL
C.
TECNOLOGÍA ANALÓGICA
D.
PALANCA
16. 
El acto de inventar, crear o producir un objeto que cumpla con satisfacer determinadas necesidades, involucra una serie de etapas, que se van desarrollando en forma secuencial y planificada. A esto se llama
A.
ANÁLISIS
B.
ESTRUTURA
C.
DISEÑO
D.
PROCESO TECNOLÓGICO
17. 
El fenómeno social, basado en la interacción que se logra a partir de diferentes aplicaciones en la web, que facilitan el compartir información se denomina
A.
Plataforma
B.
Informática
C.
Web 2.0
D.
ciencia
18. 
EL VALOR DE UNA CARACTERÍSTICA O PROPIEDAD DE UN SER U OBJETO SE DENOMINA
A.
DATO
B.
INFORMACIÓN
C.
TECNOLOGÍA ANALÓGICA
D.
RUMOR
19. 
EL CONOCIMIENTO PRODUCIDO COMO RESULTADO DEL PROCESAMIENTO DE DATOS SE LLAMA
A.
DATO
B.
CIENCIA
C.
TECNOLOGÍA
D.
INFORMACIÓN
20. 
los celulares inteligentes actuales son un ejemplo de aplicación de la herramienta del pensamiento inventivo llamada
A.
Digital
B.
Unificación
C.
Remoción de un objeto del sistema
D.
Multiplicación
21. 
El mouse óptico con respecto al mouse de bolita analógico es un ejemplo de aplicación de la herramienta del pensamiento inventivo llamada
A.
Unificación
B.
MMultiplicación
C.
División
D.
Remoción
22. 
El incluir las instrucciones de uso de un producto en su empaque es aplicación de la herramienta del pensamiento inventivo llamada
A.
Unificación
B.
multiplicación
C.
Remoción de un objeto del sistema
D.
Romper la simetria
23. 
Los dobles para escenas de riesgo de actores son aplicación de la herramienta del pensamiento inventivo llamada
A.
Multiplicación
B.
Remoción
C.
Unificación
D.
Romper simetria
24. 
El pago en cuotas de un bien ó servicio es un ejemplo de aplicación de la herramienta del pensamiento inventivo llamada
A.
remoción
B.
Unificación
C.
División
D.
Multiplicación
25. 
Los lentes bifocales son ejemplo de aplicación de la herramienta del pensamiento inventivo
A.
División
B.
Unificación
C.
Romper la simetria
D.
Remoción
26. 
mantener al público desinformado, en la ignorancia es
A.
Unificación
B.
manipulación
C.
realidad aumentada
D.
producto de las redes sociales
27. 
La observación hace parte del pensamiento
A.
Inventivo
B.
Literal
C.
inferencial
D.
Crítico
28. 
La metacognición es un proceso de pensamiento
A.
Crítico
B.
Inventivo
C.
Literal
D.
inferencial
29. 
El motor de búsqueda hakia es un motor de búsqueda
A.
simbólico
B.
que hace búsquedas por popularidad
C.
semántico
D.
Realiza búsquedas por estadísticas de visitas
30. 
Resolver problemas pertenece a los procesos de pensamiento de tipo
A.
Inferencial
B.
literal
C.
inventivo
D.
analógico
31. 
la Capacidad de tomar conciencia de nuestras propias acciones y procesos de pensamiento y como aprendemos se denomina
A.
pensamiento literal
B.
inventiva
C.
Metacognición
D.
Abstracción
32. 
la Capacidad de separar o descomponer un todo en sus partes, con base en un plan o de acuerdo a un determinado criterio se denomina
A.
Sintesis
B.
resumir
C.
Análisis
D.
inferir
33. 
Capacidad que consiste en agrupar ideas u objetos con base en un criterio determinado es
A.
Categorizar
B.
Observar
C.
Sintetizar
D.
Predecir
34. 
Aquello que está constituido por estados discretos (es decir, no continuos) como unos y ceros (1/0), abierto y cerrado, encendido y apagado está en formato
A.
Analógico
B.
virtual
C.
Digital
D.
textual
35. 
El programa esencial en una computadora que administra, controla y configura su funcionamiento es el
A.
Procesador de texto
B.
navegador web
C.
Sistema operativo
D.
Hoja de cálculo
36. 
Los componentes físicos de un sistema informático computarizado se denominan
A.
Sofware
B.
programas
C.
Hardware
D.
internet
37. 
El software informático se reconoce como el componente de tipo
A.
Físico
B.
humano
C.
Estratégico
D.
Lógico
38. 
Para no ser desplazado del puesto de trabajo por los avances tecnológicos se debe escoger un empleo donde prime la actividad
A.
Físico
B.
repetitivo
C.
Creativo
D.
facil
39. 
Una de las características de la sociedad del conocimiento y la información es la
A.
La permanencia de antiguas formas de comunicación
B.
Acceso casi ilimitada para acceder a la información
C.
La privacidad no se ve afectada
D.
Podemos permanecer con los mismos conocimientos sin actualizarnos
40. 
Conservar la manija del cepillo de dientes y tener un kit de repuesto de la cabeza del cepillo es aplicación de la herramienta
A.
División
B.
remoción
41. 
Entregar un cepillo para adultos y uno para niños en una oferta es aplicación de la herramienta
A.
División
B.
Multiplicación
C.
Remoción
D.
Romper la simetria
42. 
Hacer un agujero en el mango de un producto es aplicación de la herramienta
A.
División
B.
Remoción
C.
Romper la simetria
D.
Multiplicación
43. 
Los cines con varias salas son ejemplo de aplicaión de la herramienta
A.
División
B.
Remoción
C.
Romper la simetria
D.
Multiplicación
44. 
El control remoto con respecto a los televisores que no lo tenian es un ejemplo de aplicación de la herramienta
A.
remoción
B.
manipulación
C.
Romper la simetria
D.
División