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1. 
1- teniendo en cuenta las especificaciones que aprendimos en la programación orientada a objetos relacionemos que dicha programación tiene sus bases que las llamamos pilares los cuales son:
A.
A-encapsulamiento, herencia y polimorfismo
B.
B-abstracción ,encapsulamiento y poliforfismo
C.
C-poliforfismo, encapsulamiento de interfaz
D.
D-interfaz, herencia y poliforfismo
2. 
2- teniendo por hecho que la programación orientada en objetos surge por el afán de dominar la complejidad que posee el software racionamos que esta complejidad la definimos como
A.
A-programación procedural
B.
B-programación estructurada
C.
C-programación orientada a objetos
D.
D-programación funcional
3. 
3- si definimos todas las características que tiene comunes un objeto por sus atributos y comportamientos a estos los llamamos de que forma
A.
A-parámetro
B.
B-método
C.
C-atributo
D.
D-clase
4. 
4- en el contesto que hemos visto en la programación orientada en objetos estamos con el afán de realizar mejoras y una de estas a la programación procedural, como definimos este tipo de programación.
A.
A-programación modular
B.
B-programación gramatical
C.
C-programación doo
D.
D-programación egoísta
5. 
5- la programación orientada a objetos establece 6 metas primordiales para el desarrollo del software una de ellas nos habla del ciclo de un programa no acaba cuando se empaca y se entrega al contrario debe revisarlo entre el 60% y 80% pasamos dándole mantenimiento. ¿sabiendo esto cual meta estamos citando?
A.
A- extensible
B.
B-mantenible
C.
C- oportuno
D.
D-reutilizable
6. 
6- para denominar un método o simplificar un problema complejo nos referimos simplemente a:
A.
A-encapsulamiento
B.
B-herencia
C.
C-abstracción
D.
D-polimorfismo
7. 
7- ¿qué código de los siguientes tiene que ver con la herencia?
A.
A-public class componente extends producto
B.
B-public class componente inherit producto
C.
C-public class componente implements producto
D.
D-public class componente belong to producto
8. 
8- ¿qué significa sobrecargar (overload) un método?
A.
A- crear un método con el mismo nombre, pero diferentes argumentos
B.
B- cambiarle el nombre dejándolo con la misma funcionalidad
C.
C- editarlo para modificar su comportamiento
D.
D- añadirle funcionalidades a un método
9. 
9- en java, ¿a qué nos estamos refiriendo si hablamos de 'swing'?
A.
A-una librería para construir interfaces gráficas
B.
B-es el sobrenombre de la versión 1.3 del jdk
C.
C-un framework específico para android
D.
D-una función utilizada para intercambiar valores
10. 
10- ¿qué es el bytecode en java?
A.
A-el formato de intercambio de datos
B.
B-un tipo de variable
C.
C-el formato que obtenemos tras compilar un fuente .java
D.
D-un depurador de código