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POO II

Dialogue Game

PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS II
¿Que es Clase?
¿Qué son Objetos?
¿Qué es un Atributo?
¿Qué son Métodos?
¿Qué es instancia o llamado de un objeto? Mencione un ejemplo.
Qué diferencia existe entre un parámetro por referencia y por valor.
¿Cuál es la función principal, ventajas y que símbolo se utiliza para realizar la herencia?
Mencionar los tipos de herencia y cuál es la función de cada una.
¿Que quiere decir que la aplicación se encuentre a dos capas y a tres capas?.
¿Cuáles son las tres capas que componen la programación Orientada a Objetos?, mencionarlas y definirlas.
SOLUCIÓN
Una clase es un conjunto de objetos que comparten una estructura y comportamiento comunes.
Clase representa una abstracción, la esencia que comparten los objetos.
Un objeto es un ejemplo de una clase.
Un objeto no es una clase, y una clase no es un objeto (aunque puede serlo, p.e. en Smalltalk).
Las clases actúan como intermediarias entre una abstracción y los clientes que pretenden utilizar la abstracción. De esta forma, la clase muestra:
visión externa de comportamiento (interface), que enfatiza la abstracción escondiendo su estructura y secretos de comportamiento.
visión interna (implementación), que abarca el código que se ofrece en la interface de la clase.

Un objeto es una cosa tangible, algo a que se puede aprehender intelectualmente o algo hacia lo que se puede dirigir una acción o pensamiento.
Un objeto representa un ítem individual e identificable, o una entidad real o abstracta, con un papel definido en el dominio del problema
Un objeto tiene:
Estado
Comportamiento
Identidad
La estructura y el comportamiento de objetos similares se definen en sus clases comunes. El término objeto y ejemplo (instance) de una clase son intercambiables.

Los atributos describen el estado del objeto. Un atributo consta de dos partes, un nombre de atributo y un valor de atributo.
Los objetos simples pueden constar de tipos primitivos, tales como enteros, caracteres, boolen, etc. Los objetos complejos pueden constar de pilas, conjuntos, listas, arrays, etc, o incluso de estructuras recursivas de alguno o todos de sus elementos.

Los métodos ( operaciones o servicios ) describen el comportamiento asociado a un objeto. La ejecución de un método puede conducir a cambiar el estado del objeto o dato local del objeto.
Cada método tiene un nombre y un cuerpo que realiza la acción o comportamiento asociado con el nombre del método. En un LPOO, el cuerpo de un método consta de un bloque de código procedimental que ejecuta la acción requerida. Todos los métodos que alteran o acceden a los datos de un objeto se definen dentro del objeto. No se pueden modificar los datos ( atributos ) de otros objetos directamente, sino que se ha de llamar a los métodos de dichos objetos para que los modifiquen.

Se llama instancia a todo objeto que derive de algún otro. De esta forma, todos los objetos son instancias de algún otro, menos la clase Object que es la madre de todas.
Si hago algún cambio en la clase, todas las instancias de esta clase se actualizarán automáticamente; esto nos permite hacer cambios sin tener que ir a cada una de las instancias (se aplica el mismo principio de herencia, aunque a un nivel diferente).
Al ser independientes de las otras instancias, puedo darles valores diferentes sin que afecten a las demás (como tener una silla negra, una roja, una más alta, etc.). Aunque comparten la misma estructura, pueden programarse individualmente, dando versatilidad y flexibilidad al código
6.
Corresponde a un elemento de programación subyacente en el código de llamada. Puede pasar el valor de este elemento subyacente o una referencia a él. Esto se conoce como mecanismo para pasar argumentos.
se pasa por valor especificando la palabra clave ByVal (Visual Basic) para el parámetro correspondiente en la definición de procedimiento.
especificando la palabra clave ByRef (Visual Basic) para el parámetro correspondiente en la definición de procedimiento.
7.
una clase hereda de otra quiere decir que esa clase obtiene los mismos métodos y propiedades de la otra clase. Permitiendo de esta forma añadir a las características heredadas las suyas propias.
Un atributo debería ser un valor de datos puro, no un objeto
Cada nombre de atributo es único dentro de una clase, pero cada atributo tiene un valor para cada instancia de la clase.
Diferentes instancias de objetos pueden tener los mismos o distintos valores para un atributo dado.
La identidad implícita del objeto permite distinguir objetos en que todos los valores de los atributos sean idénticos.
8.
Una herencia por especialización es la que se realiza cuando necesitamos crear una clase nueva que disponga de las mismas características que otra pero que le añada funcionalidades. Por ejemplo si tenemos una clase que genera un botón simple, y necesitamos crear un botón que sea igual que el anterior pero que además añada un efecto al ser clicado.
La herencia por generalización es la que realizamos cuando tenemos muchas clases que comparten unas mismas funcionalidades y por homogeneizar las partes comunes se decide crear una clase que implemente toda esa parte común y se dejan solo las partes especificas en cada clase. Por ejemplo si tenemos clases para dibujar formas geométricas todas ellas disponen de las mismas propiedades (un color de fondo, color de línea, etc..), todas estas características pueden estar en una clase general de la que hereden todas las clases concretas, evitando tener que escribir todo ese código común en todas ellas.
9.
La capa de servicios de presentación es responsable de:
Obtener información del usuario.
Enviar la información del usuario a los servicios de negocios para su procesamiento.
Recibir los resultados del procesamiento de los servicios de negocios.
Presentar estos resultados al usuario.

El nivel de servicios de negocios es responsable de:
Recibir la entrada del nivel de presentación.
Interactuar con los servicios de datos para ejecutar las operaciones de negocios para los que la aplicación fue diseñada a automatizar (por ejemplo, la preparación de impuestos por ingresos, el procesamiento de ordenes y así sucesivamente).
Enviar el resultado procesado al nivel de presentación.

El nivel de servicios de datos es responsable de:
Almacenar los datos.
Recuperar los datos.
Mantener los datos.
La integridad de los datos.

10.

la Capa de Interfaz o Frontera, compuesta por los objetos encargados de interactuar con el usuario, como lo son los formularios e interfaces de la aplicación. La frontera o interfaz entre cada dos niveles, que contiene a los puntos de acceso anteriores, está perfectamente delimitada en términos de primitivas, que definen totalmente el servicio utilizado.
la Capa de Lógica de Negocio o Control, en donde se encuentran los objetos que realizan la mayor parte del trabajo interno del programa, en esta etapa destaca la lógica de la aplicación así como la funcionalidad de servir de enlace entre las otras capas
la Capa de Datos, integrada por los objetos que envían y obtienen información al comunicarse con bases de datos u otros sistemas de información que colaboran con el programa.
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Created by

leidy fuentes
leidy fuentes
Colombia
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