New Activity
Play Quiz
1. 
La multimedia es:
A.
Es el uso de una amplia variedad de medios dentro de una interfaz
B.
Utilización de imágenes en una interfaz
C.
Utilización de Audio en una interfaz
D.
Utilización de videos en una interfaz
2. 
Las etapas de desarrollo en un Software educativo son:
A.
Conceptualización, Pre - Producción y Post - Producción
B.
Pre - Producción, Producción y Post - Producción
C.
Conceptualización, Pre - Producción, Producción y Post - Producción
D.
Conceptualización, Pre - Producción y Producción
3. 
En la fase de conceptualización se realiza:
A.
la propuesta y se estudian las diferentes alternativas de estructura, navegación e interacción
B.
el diseño de la interfaz
C.
el desarrollo de la planeación
D.
el análisis metodológico
4. 
La linealidad de la navegación en un software, se refiere a:
A.
al orden de los contenidos.
B.
la presentación ordenada de unos contenidos donde la asimilación de una unidad es requisito indispensable de la presentación de la siguiente.
C.
al formato de la presentación.
D.
al nivel de complejidad de la temática.
5. 
Un sinónimo de aleatoriedad en la navegación puede ser:
A.
Navegación relativa.
B.
Navegación esporádica.
C.
Navegación Random
D.
Navegación libre.
6. 
La interactividad se refiere a:
A.
Interacción innata.
B.
Comunicación usuario-máquina.
C.
iteraciones rápidas.
D.
iteraciones fugaces.
7. 
¿Cuál de los siguientes es un TIPO de software educativo?
A.
Lineales.
B.
Temporales.
C.
Simuladores y Juegos Educativos.
D.
A-temporales.
8. 
El tipo de software Sistemas de Ejercitación y Práctica se refiere a:
A.
Reforzar las dos fases finales del proceso de instrucción: aplicación y retroalimentación.
B.
Prácticar vehementemente un ejercicio.
C.
Ejercitar todo tipo de habilidades.
D.
Ejercitar la mente del ser humano.
9. 
Es preferible de un software:
A.
La multimedia.
B.
La actividad.
C.
La interactividad.
D.
La pasividad.
10. 
La temporalidad se puede relacionar con:
A.
Lo metafísico.
B.
El tiempo.
C.
El espacio temporal.
D.
La imaginación
11. 
La navegación aleatoria maneja:
A.
nodos.
B.
flechas.
C.
espacios.
D.
numerales
12. 
UNA DE LAS CARACTERISTICAS PEDAGÓGICAS DE UN SOFTWARE EDUCATIVO/INSTRUCCIONAL ES:
A.
Tener un análisis de las necesidades.
B.
Poseer una metodología.
C.
Tener un grupo desarollador.
D.
Libertad de Movimiento dentro del Contenido.
13. 
La Administración del Tiempo en un software educativo es:
A.
Organización de las tareas.
B.
Planeación de las prioridades.
C.
Priorizar el tiempo.
D.
El Usuario toma el tiempo necesario para aprender.
14. 
La producción de un proyecto Multimedial implica:
A.
Tener muchos recursos económicos.
B.
el trabajo interdisciplinario y en equipo de profesionales de muy distintas procedencias.
C.
Tener habilidad cognitiva.
D.
Tener un computador.
15. 
Diseñar un software educativo consistirá en:
A.
encontrar el grado de interactividad necesario para provocar en el usuario una actitud más activa o pasiva en función de los objetivos deseados.
B.
automatizar actividades.
C.
ser reconocido en una empresa de software.
D.
insertar animaciones en el software.
16. 
El análisis de una etapa de desarrollo abarca el:
A.
para qué sirven las soluciones dadas.
B.
cuáles son las problemáticas.
C.
cómo solucionar un problema.
D.
qué necesidades hay dentro de un problema.
17. 
Los procesos de negocio son:
A.
aquello que hace una empresa para operar: realizar ventas, pagar nómina, realizar la contabilidad, etc.
B.
procesos derivados del negocio.
C.
actividades para implementar un negocio.
D.
aspectos de emprendimiento.
18. 
Un diagrama de casos de uso explica:
A.
de forma escrita un conjunto de casos.
B.
de forma gráfica un sin numero de sistemas.
C.
de forma gráfica un conjunto de casos de uso de un sistema.
D.
de forma simbólica un conjunto de casos.
19. 
¿Cuáles son los roles o las funciones en una organización?
A.
desarrollador y programador
B.
cliente, representante de ventas, analistas, contadores, etc.
C.
únicamente cliente
D.
empresarios
20. 
Un modelo conceptual descompone:
A.
el dominio del problema en conceptos, atributos y asociaciones que se consideran importantes
B.
la teoría y la ciencia.
C.
teoría y práctica.
D.
el dominio fugaz.
21. 
El Lenguaje Unificado de Modelado (UML) es:
A.
un lenguaje de programación.
B.
un lenguaje de marcado.
C.
un lenguaje de modelado.
D.
un lenguaje de estilos.
E.
un lenguaje gráfico.
22. 
Los Diagramas de interacción son:
A.
no existesn.
B.
son un subconjunto de los diagramas de comportamiento y hacen énfasis en el flujo de control y dato
C.
son conjuntos de interacciones.
D.
son diagramas de usuario.
23. 
Herramientas de trabajo UML como:
A.
Astah
B.
UML
C.
Tool UML
D.
UML 2.0
24. 
¿Con Ms Visio se puede conseguir versión de prueba?
A.
Si
B.
No
C.
Probablemente en época de temporadas.
D.
Sólo fines de semana.
25. 
Los Diagramas de comportamiento son:
A.
los que debe suceder en el sistema que está siendo modelado.
B.
Son los que poseen modelos
C.
Son los que poseen componentes.
D.
Son los que poseen modelos y componentes.
26. 
Los diagramas de actividad:
A.
describen una serie de componentes.
B.
describen un comportamiento.
C.
describen la lógica del funcionamiento de cada uno de los casos de uso descritos en el Diagrama de Casos de Uso.
D.
describen la lógica de modelado.
27. 
En un diagrama UML siempre debe tener:
A.
inicio y final
B.
sólo un inicio
C.
sólo un fina
D.
ninguno de los anteriores.
28. 
sdds jjjj
A.
1
B.
0
C.
0
D.
0
29. 
yhy nnn
A.
0
B.
1
C.
0
D.
0
30. 
rttr hhh
A.
0
B.
0
C.
0
D.
1