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1. 
Las universidades han promovido el e-learning como medio de lograr economías de escala y llegar a mercados extranjeros. Se deben tener en cuenta seis tipos de actores profesionales muy diferentes. Selecciones la respuesta que considere correcta.
A.
El diseñador, el profesor, el análisis, el proveedor comercial, la dirección y el usuario.
B.
El Alumno, el diseñador, la evaluación, el proveedor comercial, la dirección y el profesor.
C.
El equipo técnico, el profesor, el usuario, las actividades, el diseñador y la evaluación.
D.
El profesor, el diseñador, el equipo técnico, el proveedor comercial, la dirección y el usuario.
2. 
Se utilizan diferentes términos para describir los paradigmas pertenecientes a los dos extremos del espectro de control ¿Cuáles son?
A.
Instructivismo y constructivismo; industrial y postindustrial; centrado en el profesor y centrado en el alumno.
B.
Instructivismo y cognitivismo; industrial y postindustrial; centrado en el alumno y centrado en el profesor.
C.
Conductismo y constructivismo; industrial y postindustrial; centrado en el profesor y centrado en el profesor.
D.
Conectivismo y constructivismo; industrial y postindustrial; centrado en el profesor y centrado en el alumno.
3. 
Los enfoques centrados en el alumno deben tener en cuenta el hecho de que los distintos alumnos pueden tener estilos de aprendizaje diferentes. Honey y Mumford describen cuatro estilos ¿Cuáles son?
A.
Activistas, reflexivos, teóricos, pragmáticos.
B.
Activistas, reflexivos, conceptualizadores, pragmáticos.
C.
Controles, experienciales, teóricos, pragmáticos.
D.
Activistas, reflexivos, planificadores, teóricos.
4. 
El aprendizaje experiencial es lo que los seres humanos hacen continuamente durante toda su vida”. Existen cinco características clave del aprendizaje experiencial que son relevantes para el e-learning ¿Cuáles son?
A.
Los libros son la base y el estímulo para el aprendizaje. Los alumnos construyen su propia experiencia leyendo. El aprendizaje es un proceso holístico. El aprendizaje se construye social y culturalmente. El aprendizaje se ve influenciado por el contexto socio pasivo en el que se realiza.
B.
La experiencia es la base y el estímulo para el aprendizaje. Los profesores construyen su propia experiencia rápidamente. El aprendizaje es un proceso lento. El aprendizaje se construye experiencial y culturalmente. El aprendizaje se ve influenciado por el contexto socioemocional en el que se realiza.
C.
La experiencia es la base y el estímulo para el aprendizaje. Los alumnos construyen su propia experiencia activamente. El aprendizaje es un proceso holístico. El aprendizaje se construye social y culturalmente. El aprendizaje se ve influenciado por el contexto socioemocional en el que se realiza.
5. 
Independientemente del paradigma pedagógico del que se trate, el diseñador debería planificar tres niveles de interacción ¿En q consiste cada nivel?
A.
Nivel1: Interacciones de los estudiantes con el profesor y las instrucciones. Nivel2: Interacciones de los estudiantes con los demás (expertos, compañeros, recursos). Nivel3: Interacciones del propio alumno.
B.
Nivel1: Interacciones de los profesores con el estudiante y los conocimientos. Nivel2: Interacciones de los profesores con los demás (niños, compañeros, recursos). Nivel3: Interacciones del propio profesor.
C.
Nivel1: Interacciones de los estudiantes con el profesor y los videos de apoyo. Nivel2: Interacciones de los educadores con los demás (expertos, equipos de cómputo, recursos). Nivel3: Interacciones del propio programa.
D.
Nivel1: Interacciones de los estudiantes con el profesor y la pedagogía. Nivel2: Interacciones de los estudiantes con la sociedad (expertos, compañeros, técnicos). Nivel3: Interacciones del propio educador.