____________________
.
-
Rapidez
con
la
que
el
usuario
puede
alcanzar
su
meta
de
manera
precisa
y
completa
y
generalmente
se
mide
en
.
empo
.
Por
ejemplo
puedes
decir
:
?
95%
de
todos
los
usuarios
podrán
darse
de
alta
en
el
si
.
o
en
menos
de
10
minutos
?
.
____________________
.
-
Punto
en
el
que
el
producto
o
servicio
se
comporta
de
acuerdo
con
la
manera
en
la
que
los
usuarios
lo
esperan
,
y
la
facilidad
con
la
que
los
usuarios
pueden
utlizarlo
para
lograr
lo
que
pretenden
.
Esto
suele
medirse
cuantitativamente
en
función
del
promedio
de
error
.
Extendiendo
el
ejemplo
anterior
se
representaría
así
:
?
95%
de
los
usuarios
podrán
darse
de
alta
en
el
sitio
al
primer
intento
?
.
____________________
.
-
Que
el
producto
resulte
usable
por
gente
con
algún
tipo
de
discapacidad
.
Pensar
de
esta
manera
durante
el
diseño
casi
siempre
ayuda
a
gente
que
no
necesariamente
tenga
algún
tipo
de
discapacidad
.
____________________
.
-
Percepciones
,
sentimientos
y
opiniones
del
usuario
respecto
al
producto
,
generalmente
capturados
en
cuestonamientos
orales
y
escritos
.
____________________
.
-
Grado
en
el
que
un
producto
o
permite
a
un
usuario
alcanzar
sus
metas
,
resultando
una
evaluación
del
usuario
al
querer
utilizar
el
producto
.
Si
un
sistema
es
fácil
de
usar
,
fácil
de
aprender
,
y
hasta
satisfactorio
al
usar
,
pero
no
alcanza
las
metas
específicas
de
un
usuario
en
particular
,
no
será
utilizado
ni
regalado
.