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____________________ . - Rapidez con la que el usuario puede alcanzar su meta
de manera precisa y completa y generalmente se mide en
. empo . Por ejemplo puedes decir : ? 95% de todos los usuarios
podrán darse de alta en el si . o en menos de 10 minutos ? .

____________________ . - Punto en el que el producto o servicio se comporta
de acuerdo con la manera en la que los usuarios lo esperan , y la
facilidad con la que los usuarios pueden utlizarlo para lograr lo
que pretenden . Esto suele medirse cuantitativamente en función
del promedio de error . Extendiendo el ejemplo anterior se
representaría así : ? 95% de los usuarios podrán darse de alta en
el sitio al primer intento ? .


____________________ . - Que el producto resulte usable por gente con
algún tipo de discapacidad . Pensar de esta manera durante el
diseño casi siempre ayuda a gente que no necesariamente tenga
algún tipo de discapacidad .

____________________ . - Percepciones , sentimientos y opiniones del
usuario respecto al producto , generalmente capturados en
cuestonamientos orales y escritos .

____________________ . - Grado en el que un producto o permite a
un usuario alcanzar sus metas , resultando una evaluación del
usuario al querer utilizar el producto .
Si un sistema es fácil de usar , fácil de aprender , y hasta
satisfactorio al usar , pero no alcanza las metas específicas de un
usuario en particular , no será utilizado ni regalado .