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1. 
Lenguaje de programación que ofrece un robot móvil virtual
A.
Robopro
B.
Robomind
C.
Borland C++
2. 
Lenguaje de programación muy sencillo, con un juego de instrucciones muy simple
A.
Robopro
B.
Robomind
C.
Borland C++
3. 
Sistema de construcción modular flexible y escalable
A.
Fischertechnik
B.
Robomind
C.
Robopro
4. 
Simula el comportamiento de un robot real en la pantalla del ordenador
A.
Robopro
B.
Robomind
C.
Fischertechnik
5. 
El robot de RoboMind viene equipado con dispositivos que le permiten
A.
Bailar
B.
Moverse
C.
Barrer
6. 
El robot de RoboMind viene equipado con dispositivos que le permiten
A.
Mirar alrededor
B.
Barrer
C.
Saltar
7. 
El robot de RoboMind viene equipado con dispositivos que le permiten
A.
Barrer
B.
Coger Objetos
C.
Saltar
8. 
El robot de RoboMind viene equipado con dispositivos que le permiten
A.
Pintar
B.
Barrer
C.
Atravesar paredes
9. 
Permiten al robot moverse
A.
Motor y Ruedas
B.
Brazo
C.
Brocha
10. 
Permiten al robot recoger objetos
A.
Motor y Ruedas
B.
Brazo
C.
Brocha
11. 
Permiten al robot dibujar en color blanco o negro
A.
Motor y Ruedas
B.
Brazo
C.
Brocha
12. 
El robot lo utiliza como un sensor para captar la información del exterior
A.
Radiofrecuencia
B.
Videocámara
C.
Sensor ultrasónico
13. 
Permiten al robot realizar acciones (moverse, recoger y dibujar).
A.
Actuadores
B.
Sensores
C.
Piezas armables
14. 
Se encarga de definir el comportamiento del robot
A.
Sensores
B.
Programa de control
C.
Actuadores
15. 
Información que captan los sensores
A.
Fase de entrada
B.
Fase de proceso
C.
Fase de salida
16. 
Interpreta y manipula la información
A.
Fase de entrada
B.
Fase de proceso
C.
Fase de salida
17. 
Modifica el comportamiento de los actuadores en función de las decisiones tomadas
A.
Fase de entrada
B.
Fase de proceso
C.
Fase de salida
18. 
El lenguaje de programación RoboMind incorpora el conjunto de instrucciones y estructuras de programación
A.
Cierto
B.
Falso
19. 
Las instrucciones a RoboMind se proporcionan de forma aleatoria según el movimiento del robot
A.
Cierto
B.
Falso
20. 
Es una instrucción de movimiento
A.
Girar 90° a la izquierda
B.
Frente es obstáculo
C.
Tomar baliza
21. 
Es una instrucción de pintar y recoger objeto
A.
Girar 90° a la izquierda
B.
Frente es obstáculo
C.
Tomar baliza
22. 
Es una instrucción de movimiento
A.
Frente es claro
B.
Sur
C.
Tomar baliza
23. 
Controlan los motores de los robots
A.
Instrucciones para pintar y recoger objetos
B.
Instrucciones de movimiento
C.
Instrucciones de visión y aleatoriedad
24. 
Permite al robot lanzar una moneda al aire para realizar una elección
A.
Instrucciones para pintar y recoger objetos
B.
Instrucciones de movimiento
C.
Instrucciones de visión y aleatoriedad
25. 
Es una instrucción de aleatoriedad
A.
Frente es claro
B.
Sur
C.
Lanzar moneda al aire
26. 
Los objetos que recoge el robot virtual de RoboMind se llama
A.
Pelota
B.
Baliza
C.
Moneda
27. 
Es una instrucción de movimiento
A.
Derecha
B.
Frente obstáculo
C.
Tomar baliza
28. 
Es una instrucción de movimiento
A.
Frente es claro
B.
Izquierda
C.
Lanzar moneda
29. 
Es una instrucción de movimiento
A.
Pintar Blanco
B.
Tomar Baliza
C.
Oeste
30. 
Es una instrucción de movimiento
A.
Frente es claro
B.
Norte
C.
Tomar baliza
31. 
Es una instrucción de movimiento
32. 
Es una instrucción de movimiento
A.
Pintar Negro
B.
Comer Baliza
C.
Retroceder
33. 
Es una instrucción de movimiento
A.
Pintar Negro
B.
Comer Baliza
C.
Avanzar
34. 
Fischertechnik es un sistema de construcción utilizado para:
A.
Pintar
B.
Jugar
C.
Grabar
35. 
Fischertechnik es un sistema de construcción utilizado para:
A.
Modelar
B.
Grabar
C.
Avanzar
36. 
Fischertechnik es un sistema de construcción utilizado para:
A.
Pintar
B.
Simular
C.
Grabar
37. 
El diseño de los componentes de fischertechnik es multifuncional y armónico.
A.
Cierto
B.
Falso
38. 
Las posibilidades de configuraciones de Fischertechnik son limitadas
A.
Cierto
B.
Falso
39. 
Fischertechnik son sistemas que permite modelar y simular con realismo sistemas mecatrónicos
A.
Cierto
B.
Falso
40. 
Es una de las acciones principales que puede realizar el robot de ROBOMIND
A.
Mirar
B.
Saltar
C.
Atravesar
41. 
Es una de las acciones principales que puede realizar el robot de ROBOMIND
A.
Brincar
B.
Moverse
C.
Atravesar
42. 
Es una de las acciones principales que puede realizar el robot de ROBOMIND
A.
Dar vueltas
B.
Saltar
C.
Coger
43. 
Es una de las acciones principales que puede realizar el robot de ROBOMIND
A.
Pintar
B.
Saltar
C.
Atravesar
44. 
Es uno de los elementos básicos del sistema que utiliza fischertechnik:
A.
Inicio
B.
Procesador
C.
Videocámara
45. 
Es uno de los elementos básicos del sistema que utiliza fischertechnik:
A.
Motherboard
B.
Bifurcación Analógica
C.
Videocámara
46. 
Es uno de los elementos básicos del sistema que utiliza fischertechnik:
A.
Final
B.
Procesador
C.
Motherboard
47. 
Es uno de los elementos básicos del sistema que utiliza fischertechnik:
A.
Inicio
B.
Procesador
C.
Bifurcación Digital
48. 
Es uno de los elementos básicos del sistema que utiliza fischertechnik:
A.
Tiempo de espera
B.
Procesador
C.
Videocámara
49. 
Es uno de los elementos básicos del sistema que utiliza fischertechnik:
A.
Cargador Digital
B.
Salida del Motor
C.
Videocámara
50. 
Si un programa contiene varios procesos, cada uno de ellos deberá empezar con su propio componente de inicio
A.
Cierto
B.
Falso
51. 
Si este elemento de programa falta al principio, el proceso no podrá ejecutarse.
A.
Inicio
B.
Bifurcación digital
C.
Salida del Motor
52. 
No existe la posibilidad de unir las salidas de distintos elementos con un único componente final, cada uno deberá tener su propio elemento final
A.
Cierto
B.
Falso
53. 
Conecta una de las salidas bipolares M1-M4 de la interfaz
A.
Bifurcación analógica
B.
Bifurcación digital
C.
Salida del Motor
54. 
Las salidas de la interfaz del motor pueden utilizarse tanto para motores como para lámparas o electroimanes.
A.
Cierto
B.
Falso
55. 
En un motor sólo se podrá ajustar la velocidad o el sentido de giro, nunca ambos.
A.
Cierto
B.
Falso
56. 
Con este elemento se puede retardar la posterior ejecución de un programa
A.
Bifurcación analógica
B.
Tiempo de espera
C.
Salida del Motor
57. 
Con esta bifurcación puedes dirigir la ejecución del programa en una de dos direcciones posibles.
A.
Bifurcación analógica
B.
Bifurcación digital
C.
Salida del Motor
58. 
Con esta bifurcación puedes comparar el valor de una entrada, y su interfaz contiene 6 entradas
A.
Bifurcación analógica
B.
Bifurcación digital
C.
Salida del Motor
59. 
Las entradas para sensores de distancia son:
A.
D1 y D2
B.
AX y AY
C.
A1 y A2
60. 
Las entradas de resistencia son
A.
D1 y D2
B.
AX y AY
C.
A1 y A2
61. 
Las entradas de tensión son:
A.
D1 y D2
B.
AX y AY
C.
A1 y A2