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1. 
Un caso de uso es:
A.
Secuencia de interaciones entre un sistema y alguien o algo
B.
El uso que se le dará el software
2. 
Que es un requerimiento?
A.
Solicitud de información que realizan los desarrolladores a los clientes
B.
Una condición o necesidad de un usuario para resolver un problema
C.
Reporte de un problema relacionado con una aplicación en produccion
3. 
Cual de las siguientes opciones se consideran una categoria de UML
A.
Diagrama estructural
B.
Diagrama de despliegue
C.
Diagrama de actividad
D.
Diagrama de tiempos
4. 
Que significa tienen las sigla UML
A.
Unidad de Medida Local
B.
Lenguaje Unificado de Modelado
C.
Lenguaje de Medidas Unificado
5. 
Se puede afirmar que UML es un medoto de desarrollo?
A.
Verdadero
B.
Falso
6. 
Según la lectura "Diseño de software Educativo", que fases componen la metodología utilizada?
A.
Conceptualización, Pre - Producción, Producción y Pruebas
B.
Conceptualización, Pre - Producción, Producción y Post - Producción
C.
Conceptualizacion y produccion
D.
Pre-Producción y Post - Produccion
7. 
La linealidad en un software educativo se conoce como el salto indistinto entre contenidos.
A.
Verdadero
B.
Falso
8. 
A que se refieren los conceptos de estructuración y desestructuración en el software educativo
A.
a la ordenación en bloques de los contenidos
B.
a la comunicación entre el software y el usuario
C.
a forma en como se plantea la construcción del software
D.
a la metodología de desarrollo usada
9. 
Cual de los siguientes es un software educativo?
A.
sistemas contables
B.
sistemas de notas
C.
Sistemas Tutoriales
D.
sistemas de seguridad
10. 
Un software educativo nace de la necesidad de:
A.
Elevar la calidad del proceso de enseñanza-aprendizaje
B.
Disminuir el trabajo de los docentes
C.
Disminuir el numero de actividades
D.
aumentar el interés de los estudiantes.
11. 
Cuando hablamos de objetivos en el diseño de software, respondemos a la pregunta
A.
¿A quien esta dirigido el software?
B.
¿como funciona el software?
C.
¿Para que sirve el software?
D.
¿Quien diseño el software?
12. 
La digitalizacion de los medios consiste en:
A.
determinar los medios digitales a usar
B.
Digitalizar los materiales a usar el en software
C.
Determinar los sonidos que son necesarios para el proyecto
13. 
Al diseñar software educativo no es necesario tener en cuenta los derechos de autor.
A.
Verdadero
B.
Falso
14. 
Seleccione cual de los siguientes es un tipo de sincronizacion
A.
Sincronizacion tematica
B.
Sincronizacion Jerárquica
C.
Sincronizacion en linea
D.
Sincronizacion Paralela
15. 
Diagrama de Presentación de Documentos (DPD) es una técnica de modelado para pantallas.
A.
Verdadero
B.
Falso
16. 
La prueba de concepto se conoce también como
A.
Diseño de pantalallas
B.
Formulación del proyecto.
C.
Fase Piloto
D.
Diseño del Gion
17. 
Para responder a la pregunta ¿Hacia dónde se puede ir desde cada sitio? debemos realizar:
A.
El diseño de una pantalla
B.
Mapa de navegacion
C.
Un análisis preliminar
D.
Una digitalizacion de Medios.
18. 
En el diseño de un software educativo es necesario tener en cuanta la administración del tiempo.
A.
Verdadero
B.
Falso
19. 
De las siguientes cuales deben ser características pedagógicas de un software educativo. (puede seleccionar varias Opciones)
A.
Adaptación al Ritmo de Aprendizaje
B.
Tener una estructura lineal
C.
Libertad de Movimiento dentro del Contenido
D.
Tener un buen sistema de seguridad
20. 
Como se define un software multimedial?
A.
Software con una estructura de multiples niveles.
B.
Software que hace uso de imagenes, videos y audio
C.
Software que solo maneja información tipo texto.
21. 
En proceso de producción de software, cuales el área encargada de la definición de lo que se desea producir
A.
La ingeniería de procesos
B.
La ingeniería de requerimientos
C.
El equipo de desarrollo
D.
La direccion de proyecto.
22. 
Según estudios cual es la razón para mas del 53% de los proyectos de software fracasen.
A.
Por la falta de un estudio de requisitos
B.
Por la falta de conocimientos en desarrollo
C.
Por la falta de presupuesto
D.
Por la falta de publico objetivo.
23. 
Los requerimientos pueden dividirse en:
A.
requerimientos de desarrollo y de diseño
B.
Requerimientos de usuario y de administrador
C.
Requerimientos funcionales y no funcionales
D.
Requerimientos conocidos y desconocidos
24. 
Los requerimientos siempre son obvios y vienen de muchas fuentes.
A.
Verdadero
B.
Falso
25. 
Es lo mismo hablar de Ingeniería de Requerimientos y Administración de Requerimientos
A.
Verdadero
B.
Falso
26. 
En la ingeniería de requerimientos se considera una buena técnica escribir el manual de usuario antes de desarrollar el software
A.
Verdadero
B.
Falso
27. 
Un actor en los casos de uso es:
A.
una agrupación uniforme de personas, sistemas o máquinas que interactúan con el sistema
B.
Un usuario del sistema
C.
Una cuenta del sistema
D.
un administrador del sistema.
28. 
De las siguientes técnicas cuales se recomienda utilizar en la fase de análisis del problema
A.
Entrevista y cuestionarios
B.
Lluvia de ideas
C.
Análisis jerarquico
D.
Casos de uso
29. 
Que es un diseño Conceptual?
A.
Es un esquema o descripción de alto nivel de la estructura de los datos de un sistema
B.
Es un esquema o descripción de alto nivel de la estructura de los datos de un sistema con base en el diseño de la base de datos
C.
Es un esquema o descripción de alto nivel de la estructura de los datos de un sistema independientemente de la implementación posterior de la base de datos.
D.
Un mapa conceptual que facilita el diseño del software.
30. 
Cual de los siguinetes conceptos se maneja en Clasificación de las relaciones por su cardinalidad
A.
Uno a muchos
B.
Pocos a bastantes
C.
Muchos a muchos:
D.
Bastantes a pocos