1
Refuerzan las dos fases finales del proceso de instrucción: aplicación y retroalimentación. Se parte de la base de que el usuario tiene un conocimiento previo del tema relacionado con el software final
2
Son programas que proporcionan un entorno instrumental con el cual se facilita la realización de ciertos trabajos generales de tratamiento de la información
3
Lenguaje de programación que permite la creación de un micromundo y el aprender de un tema
4
Serie de programas educativos y didácticos cuya finalidad es apoyar y facilitar el proceso de enseñanza o aprendizaje
5
Es capaz de representar y razonar acerca de algún dominio rico en conocimientos, con el ánimo de resolver problemas y dar consejos a quiénes no son expertos en la materia
6
Tipo de software educativo en el que predomina el aprendizaje experimental y por descubrimiento, donde el diseñador crea ambientes ricos en situaciones que el usuario debe explorar conjeturablemente
7
Una forma de interactuar con éstos es haciéndolos con ayuda de un lenguaje de computación, en particular con sus instrucciones y que se puede usar naturalmente para interactuar
8
Posee la cualidad de apoyar el aprendizaje de tipo experimental, como base para lograr aprendizaje por descubrimiento. El usuario es un agente necesariamente activo
9
Es un conjunto finito de instrucciones o pasos que sirven para ejecutar una tarea o resolver un problema
10
También llamados guías, consisten en lecciones guiadas que van indicando el procedimiento para realizar una tarea