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A
Personaje que representa al alumnado en el juego y genera identificación con el juego
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B
Nivel o reto extra mediante el que conseguir una mayor puntuación o acumular más componentes de juego.
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C
Desafío constante a escalar posiciones y conseguir quedar de primero. Hay que tener cuidado con la competitividad que genera.
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D
Necesidades que motivan intrínsecamente a los jugadores. Son el progreso, la narrativa, la recolección, el estatus… Son conocidas como la gramática da gamificación.
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E
Representa el viaje del jugador en el juego. Sus fases son: Discovery, Onboarding, Scaffolding, Endgame.
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F
e utiliza como información adicional ante la realización de un reto y nos indica el resultado obtenido es decir, si lo hemos hecho bien o mal. Se trata de un componente que es mejor ofrecerlo de forma instantánea. (Cuidado, palabra anglosajona)
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G
Aplica los elementos de juego para crear una estructura inmersiva y empoderadora. Su principal objetivo es la motivación.
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H
Así se debe sentir el alumnado que participa en un proyecto gamificado. La epicidad y la fuerza del destino son buenos acompañantes.
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I
Genially, Piktochart o Canva nos sirven para crearla. Nos ayuda a mejorar la estética e interactividad de nuestro proyecto
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J
Estructura lúdica cuyo único objetivo es el entretenimiento.
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K
Tipo de jugador que disfruta derrotando a sus compañer@s
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L
Sistema de gestión de aprendizaje. En él, se puede registrar al alumnado, insertar el contenido y plantear actividades evaluables de forma online.
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M
Se utilizan para llamar la atención del alumnado a actuar. Pueden ser correr, visualizar, crear, diseñar, luchar, explorar, compartir... Son conocidas como el verbo de la gamificación.
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N
Su función principal es provocar una sensación de progreso a lo largo del juego. Una manera común de representarlos es la siguiente: ‘Principiante’, 'amateur' y ‘experto’. Aunque es preferible utilizar nombres adaptados al proyecto.
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O
Aspecto/s que nunca se debe/n perder de vista en un proyecto de gamificación. Si conseguimos el (.........) final habremos logrado la victoria en el juego.
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P
Se trata de un componente de los más comunes y se puede representar a través de XP, oro, corazones, monedas... Sirve para premiar el buen rendimiento de los jugadores.
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Q
Componente que se utiliza para encriptar mensajes. Muy común en Scaperooms, BreakoutEdu y actividades de geolocalización. Podríamos decir que es la evolución del código de barras, estamos hablando de un código......
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R
Son de gran utilidad para evaluar la calidad de los trabajos del alumnado. Pueden ser globales o analíticas
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S
Jugador que disfruta compartiendo con los demás. Sienten orgullo de sus amistades, sus contactos y sus influencias
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T
Producto audiovisual que sirve para generar emoción y expectativa antes de comenzar un proyecto.
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U
Técnica de juego que empodera al alumnado. Representa la sensación que tiene el usuario de que le falta muy poco para acabar y que está tan cerca de hacerlo que lucha ante la adversidad por conseguirlo. Yu-Kai Chou la llama 'Last Mile Drive'
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V
Herramienta que sirve para crear avatares personalizados. Además, permite grabar audio para simular el habla. Es más fácil de lo que parece, tenéis dos posibles respuestas
Contiene la  
W
Sentimiento de plenitud que lleva al usuario a obtener un punto máximo de motivación y concentración, aumentando así su capacidad de aprendizaje
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X
Siglas utilizadas para representar los puntos de experiencia en un juego
Contiene la  
Y
Juego muy de moda entre adolescentes. Es de Supercell, los creadores de Clash of Clans, y se ha utilizado como fundamento para muchos proyectos de gamificación e incluso disponemos de una app para crear cartas temáticas personalizadas. Estamos hablando de Clash (.........)
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Z
Técnica de juego que genera empoderamiento en el alumnado. Consiste en el desbloqueo constante de nuevos niveles, nuevos recursos, habilidades... Es decir, diferentes recompensas extrínsecas que te empujan continuamente hacia delante sin apenas darte cuenta. Es la técnica del 'burro y la (......)'