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1. 
Las Licencias Creative Commons son herramientas legales gratuitas que pueden ser utilizadas por los autores
A.
Son herramientas legales y gratuitas para la utilización, siendo un acceso libre de usar
B.
Pagar Mensualidad por el uso
2. 
La utilización de ordenadores es llamada una acción denominada modelo que permite descubrir, desarrollar y reforzar contenidos curriculares dentro del salón de clase siendo un recurso educativo virtual
A.
Los recursos educativos virtuales son modelo que favorecen la enseñanza
B.
Se destacan los modelos haciendo uso de materiales didácticos concretos
3. 
Los criterios para diseñar los recursos educativos virtuales son: Adecuación, Idoneidad, Prioridad, Necesidad, Interactividad y Transferencia
A.
son específicamente, Multimedia, Interactividad y Accesibilidad
B.
Se enfatiza la Adecuación, Idoneidad y la Prioridad
4. 
La variedad de actividades virtuales es un objeto de aprendizaje de interés
A.
Todo tipo de actividades virtuales, atraen la atención del educando
B.
Las lecturas que resalten párrafos contextuales
5. 
Los recursos digitales educativos poseen características relacionadas con la pobreza, desintegración, cultural, etc.
A.
Poseen características como lo técnico, pedagógico, económico, social y cultural
B.
Las características como Psicológico, Ecológico e Industrial
6. 
El audio, el vídeo y la animación son elementos clave de la interoperabilidad
A.
no se necesita de este tipo de recursos para desarrollar este nivel
B.
Son elementales el recurso Audio Visual
7. 
La secuencia de aprendizaje está inmersa en la secuencia didáctica, basado en el antes, durante y después
A.
El aprendizaje esta basado en contenidos iniciales, durante el desarrollo y la conclusión de lo aprendido
B.
El aprendizaje esta enfatizado solo en el desenlace o desarrollo
8. 
Según el esfuerzo cognitivo es muy importante tener en cuenta la calidad didáctica
A.
Los recursos didácticos favorecen el aprendizaje cognitivo
B.
Los procesos significativos son los que enfatizan una calidad de aprendizaje
9. 
El estudiante mediante la información e interacción no puede procesar, tampoco no puede resolver lo aplicado y lo aprendido
A.
El estudiante procesa lo aprendido mediante las experiencias adquiridas
B.
El estudiante no proceso ni aplica lo aprendido
10. 
Las diversas experiencias de interacción por los que se caracterizan los usuarios son: multimedia, interactividad y accesibilidad
A.
Son Multimedia, Interactividad y Accesibilidad
B.
Solo por multimedia
C.
Solo Interactividad y Accesibilidad
11. 
Los tres niveles de accesibilidad son Genérico, Funcional, Tecnológico, Flexibilidad, Modularidad, Adaptabilidad y resualidad, Interoperabilidad y Portabilidad
A.
los tres niveles son Genérico, Funcional y Tecno´lógico
B.
Flexibilidad Modularidad y Adaptabilidad y Rusabilidad
12. 
Los proyectos de investigación o Webquests son materiales que pueden buscarse en sitios virtuales
A.
Los materiales elaborados deben de obtener información buscada en los sitios de Intenet
B.
Se buscan en un solo programa en el PC
C.
Se investiga en archivos PDF
13. 
Para iniciar un recurso Virtual, se debe de tener en cuenta la necesidad para diseñar
A.
El diseño de un recurso puede iniciarse a partir de una necesidad detectada en los estudiantes
B.
Se basa en el deseo del estudiante
C.
Se toma en cuenta lo que el MINEDUC solicite en el currículo