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Play Matching Pairs

Es la diferencia entre grupos que tiene que ver con el conocimiento y manejo de computadoras e internet.

El aprendizaje, tareas y demás actividades suceden en línea de forma asíncrona.

Son estrategias de gamificación.

El estudiante inicia el proceso de aprendizaje en casa y lo continúa en clase.

Modelo educativo que integra el aula invertida y la gamificación.

Los estudiantes evalúan su entendimiento y extienden su aprendizaje.

El nuevo rol del docente es.

Incorpora elementos de aprendizaje en línea, así como sesiones presenciales.

Consiste en asignar a los estudiantes textos, videos o contenidos adicionales para revisar fuera de clase.

Los estudiantes practican con el profesor lo que revisaron en casa.

Los estudiantes se preparan para participar en las actividades.

Aula invertida.

Facilitador o tutor.

Después - en casa.

Insignias, barras de progreso en juegos, competencias, auto-calificación, puntos, etc.

Antes. En casa.

Clases híbridas.

Aprendizaje invertido.

Durante - en clase

Flipped learning + Gamification

Brecha digital.

Educación en línea.