Es la diferencia entre grupos que tiene que ver con el conocimiento y manejo de computadoras e internet.
El aprendizaje, tareas y demás actividades suceden en línea de forma asíncrona.
Son estrategias de gamificación.
El estudiante inicia el proceso de aprendizaje en casa y lo continúa en clase.
Modelo educativo que integra el aula invertida y la gamificación.
Los estudiantes evalúan su entendimiento y extienden su aprendizaje.
El nuevo rol del docente es.
Incorpora elementos de aprendizaje en línea, así como sesiones presenciales.
Consiste en asignar a los estudiantes textos, videos o contenidos adicionales para revisar fuera de clase.
Los estudiantes practican con el profesor lo que revisaron en casa.
Los estudiantes se preparan para participar en las actividades.
Aula invertida.
Facilitador o tutor.
Después - en casa.
Insignias, barras de progreso en juegos, competencias, auto-calificación, puntos, etc.
Antes. En casa.
Clases híbridas.
Aprendizaje invertido.
Durante - en clase
Flipped learning + Gamification
Brecha digital.
Educación en línea.