Matching Pairs Trasfondo pedagógico y gamificOnline version Identifica cuales son los componentes emocionales que hay dentro de la gamificación. by Departamento de Innovación Educativa 1 DEPENDENCIA POSITIVA 2 AUTONOMÍA 3 TOLERANCIA AL ERROR 4 PROTECCIÓN DE LA AUTOIMAGEN Y MOTIVACIÓN 5 GAMIFICACIÓN 6 CURIOSIDAD Y APRENDIZAJE EXPERIENCIAL 7 SENTIDO DE COMPETENCIA Las tablas de puntuaciones posibilitan que el alumno sea consciente del progreso de su propio aprendizaje y sepa en qué etapa del mismo se encuentra. Estas deben promover siempre una competencia sana. Técnica de aprendizaje que traslada la dinámica de los juegos al ámbito educativo, para mejorar habilidades, absorber conocimientos, etc. Mediante retos y desafíos hacemos del aprendizaje una experiencia cooperativa y/o participativa, lo que nos ayuda a generar el deseo por aprender. Emplear resoluciones de enigmas, vacíos de información, narraciones y espacios basados en la imaginación. Esta última, así como la fantasía y la simulación, ayudan al alumno a sortear el aburrimiento y el miedo a comunicarse de forma creativa. Es importante conseguir que los alumnos comprendan que el error es una parte natural del aprendizaje y que por ello no tienen que tener miedo a equivocarse o a no ser capaces de cumplir con las expectativas. El sentimiento de vulnerabilidad es muy frecuente a la hora de aprender, por ello con un avatar podemos evitarla y fortalecer nuestra autoestima. La creación de un mundo imaginario va ligada a la incorporación de una estructura de control basada en normas que regulan el comportamiento, lo que en el aula significa dotar a la actividad de origen, un propósito y una dirección.