Matching Pairs Módulo AprendizajeOnline version Instrumento para reforzar contenidos del tema Aprendizaje. by carlos castro 1 Generación que se caracteriza por una aceleración de los ritmos profesionales, laborales y sociales. 2 Tendencias que dirigirán el cambio educativo. 3 Aplicación de principios y elementos propios del juego en un ambiente de aprendizaje con el propósito de influir en el comportamiento. 4 Son las 5 mentes del futuro. 5 Son 4 niveles de aprendizaje. 6 Periodo de nacimiento de la generación X. 7 Características de los “knowmads” . 8 Generación que presenta: Acceso a tecnologías desde el nacimiento, inmediatez, diversión por encima del trabajo, sin empleos formales. 9 Son claves de la educación en el 2030. 10 Son cualidades deseables del carácter del estudiante universitario: 11 Enfoque pedagógico en el que la instrucción directa se realiza fuera del aula y el tiempo presencial se utiliza para desarrollar actividades de aprendizaje significativo y personalizado. 12 Son algunas de las competencias del docente del siglo XXI. 13 País que destaca en tener buena comprensión lectora. 14 El Aprendizaje adaptativo, aprendizaje en redes sociales y entornos colaborativos y aprendizaje móvil, son: 15 Técnica didáctica que se orienta al diseño y desarrollo de un proyecto de manera colaborativa por un grupo de alumnos. 16 Son acciones o procedimientos que realiza el estudiante de manera consciente e intencional para lograr objetivos de aprendizaje. 17 Son características del perfil del docente moderno: 18 Estrategia que proporciona a los estudiantes un contexto general en el que ellos, de manera colaborativa, deben determinar el desafío a resolver. 19 Pensamiento crítico y resolución de problemas, Colaboración, Creatividad y Comunicación, son: 20 Periodo de nacimiento de la generación Z. 21 Periodo de nacimiento de los Baby boomers. 22 Generación que asocia que el progreso está asociado al esfuerzo. 23 Generación que se caracteriza por su apego al teléfono móvil y a las aplicaciones tecnológicas. 24 Periodo de nacimiento de la generación Y. 25 Según la relación entre la variable pedagógica y tecnológica, el escenario 2 hace referencia a: Curiosidad, iniciativa, persistencia y liderazgo. 1965 - 1979. Gamificación en la educación. Comprometido, tolerante, preparado, organizado y friki. 1946 - 1964. Habilidades, evaluación, profesores, fuentes de conocimiento e idioma. Aprendizaje invertido. Competencias del estudiante universitario. El que crea, el respetuoso, la mente ética, el disciplinado y la mente sintetizadora. Generación X. Tradicionalistas. Aprendizaje basado en proyectos. Aprendizaje significativo, manejo de herramientas tecnológicas, actitud de servicio, integridad y sentido de pertenencia. Millennials. No dejan de aprender, son creativos, la edad no es un factor, hacen siempre nuevos contactos, son creativos, gusto por el equipo, son resolutivos. Tendencias innovadoras en tecnología. Finlandia. Estrategias de aprendizaje. Generación Z. Inteligencia artificial, educación híbrida, neurociencia, modelo 70-20-10. 2001 - 2020. Aprendizaje basado en retos. Descriptivo, diagnóstico, predictivo y prescriptivo. 1980 - 2000. Una sala de clases interactiva, las nuevas tecnologías son importantes para el aprendizaje.