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Crear un conjunto de instrucciones para que una computadora o un robot realice una tarea específica.
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Acción que se ejecuta al programar con los Bloques de Código: "al hacer clic en este objeto", "cambiar y en 100", "esperar 0.5 segundos" y "cambiar y en -100".
3
Personaje de videojuegos protagonista de la serie de juegos de plataformas Super Mario.
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Entorno de programación visual desarrollado por el MIT para enseñar a programar de forma sencilla e intuitiva, utilizando Bloques de Código.
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Categoría a la que pertenece el Bloque de Código: "cambiar Y en ..."
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Pasos o acciones que se deben seguir para realizar una tarea o alcanzar un objetivo.
7
Máquina electrónica capaz de recibir, procesar y almacenar datos para convertirlos en información útil.
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Categoría a la que pertenece el Bloque de Código: "decir ..."
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Categoría a la que pertenece el Bloque de Código: "espera ... segundos"
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Categoría de Bloque de Código que nunca debe faltar en la programación.