Matching Pairs Juego de Emparejamiento: ProgramaciónOnline version Pon a prueba tus conocimientos sobre programación emparejando conceptos clave. by David Devia Orgulloso 1 Base de datos 2 Vista 3 UML 4 Herencia 5 Seudocodigo 6 Lenguaje de programación 7 Clase 8 Llave primaria 9 Algoritmo 10 SQL 11 Programa 12 Tabla 13 Diagrama de clases 14 Atributo 15 DML 16 Compilador 17 Llave foranea 18 Variable 19 Proceso 20 Diagrama de paquete 21 DDL 22 Funcion 23 Objeto Bloque de código que contiene ilustraciones llamar al método Comandos que se utilizan para definir y administrar la estructura de una base de datos Conjunto de acciones ejecutadas para alcanzar un determinado objetivo Campo que forma la clave principal de una tabla, no puede contener valores nulos Diagrama que se emplea para mostrar la organización de diversos elementos en forma de paquetes. Lenguaje visual para modelar sistemas de software Conociste en escribir lo que debe hacer la computadora para resolver un problema concreto utilizando un lenguaje de programación. Lenguaje de manipulación de datos se utiliza para actualizar insertar eliminar y consultar datos Guarda y recupera datos , representa valores existentes y asigna unos nuevos Se organizan con arreglo a un formato de filas y columnas similar al de una hoja de calculo Conjunto de pasos ordenados que se siguen para resolver un problema Conjunto de columnas en una tabla cuyo valores corresponden a los valores de la clave primaria de otra tabla Forma de describir los pasos de un programa utilizando un lenguaje similar al de programación pero no es ejecutable Lenguaje de programación diseñado para gestionar bases de datos relacionales Tabla temporal que se crea cuando se transforman y combinan los datos de varias tablas Entidad dentro de un lenguaje de programación que contiene el mismo tiempo un estado y un comportamiento que permiten comunicarse con dicho objeto Programa informatico que traduce todo el código fuente de un proyecto de software a código máquina antes de ejecutarlo Mecanismo que permite a una clase heredar las características de otra clase Construcción de programación de NET que permite asociar un objeto conocido como atributo a un tipo u otro elemento del programa Muestra las clases de un sistema y las relaciones entre ellas Sistema de notación para escribir programas informáticos. Elemento que define las características y comportamientos de una entidad Herramienta para recopilar y organizar información.