Matching Pairs Juego de Emparejamiento: ProgramaciónOnline version Pon a prueba tus conocimientos sobre programación emparejando conceptos clave. by David Devia Orgulloso 1 UML 2 Base de datos 3 DML 4 DDL 5 SQL 6 Seudocodigo 7 Proceso 8 Herencia 9 Llave foranea 10 Clase 11 Atributo 12 Algoritmo 13 Diagrama de paquete 14 Variable 15 Objeto 16 Funcion 17 Vista 18 Llave primaria 19 Programa 20 Compilador 21 Tabla 22 Diagrama de clases 23 Lenguaje de programación Conjunto de pasos ordenados que se siguen para resolver un problema Diagrama que se emplea para mostrar la organización de diversos elementos en forma de paquetes. Conociste en escribir lo que debe hacer la computadora para resolver un problema concreto utilizando un lenguaje de programación. Lenguaje de programación diseñado para gestionar bases de datos relacionales Conjunto de acciones ejecutadas para alcanzar un determinado objetivo Sistema de notación para escribir programas informáticos. Tabla temporal que se crea cuando se transforman y combinan los datos de varias tablas Se organizan con arreglo a un formato de filas y columnas similar al de una hoja de calculo Lenguaje visual para modelar sistemas de software Programa informatico que traduce todo el código fuente de un proyecto de software a código máquina antes de ejecutarlo Forma de describir los pasos de un programa utilizando un lenguaje similar al de programación pero no es ejecutable Muestra las clases de un sistema y las relaciones entre ellas Mecanismo que permite a una clase heredar las características de otra clase Construcción de programación de NET que permite asociar un objeto conocido como atributo a un tipo u otro elemento del programa Guarda y recupera datos , representa valores existentes y asigna unos nuevos Lenguaje de manipulación de datos se utiliza para actualizar insertar eliminar y consultar datos Bloque de código que contiene ilustraciones llamar al método Conjunto de columnas en una tabla cuyo valores corresponden a los valores de la clave primaria de otra tabla Herramienta para recopilar y organizar información. Campo que forma la clave principal de una tabla, no puede contener valores nulos Entidad dentro de un lenguaje de programación que contiene el mismo tiempo un estado y un comportamiento que permiten comunicarse con dicho objeto Elemento que define las características y comportamientos de una entidad Comandos que se utilizan para definir y administrar la estructura de una base de datos