New game
Download
Get Academic Plan
Share game
Integrate it into your platform

You can integrate the game into an LMS compatible with LTI 1.1 or LTI 1.3 such as Canvas, Moodle, or Blackboard. This way, the scores will be automatically saved into the platform’s gradebook.
Download
You have exceeded the maximum number of games you can integrate into Google Classroom with your current Plan.

To integrate as many games as you want in Google Classroom, you need an Academic Plan or a Commercial Plan.

You have exceeded the maximum number of games you can integrate into Microsoft Teams with your current Plan.

To integrate as many games as you want in Microsoft Teams, you need an Academic Plan or a Commercial Plan.

Downloading games is an exclusive feature for users with an Academic Plan or a Commercial Plan.

Get your Academic Plan or your Commercial Plan now and start integrating your games into your LMS, website or blog.

If you wish, you can download a demo game here and test its integration:

Quiz Algoritma & Flowchart

AsterQuiz

Played 25 %Accuracy 59 Average time 13:01

About this activity

Algoritma & Flowchart

Created by

Indonesia

Download the paper version to play

Make your own free game from our game creator
Compete against your friends to see who gets the best score in this game

Top Games

%
Anonymous
Anonymous
%
%
%
You have exceeded the maximum number of games you can print with your current Plan.

To print as many games as you want, you need an Academic Plan or a Commercial Plan.

Print your game
Quiz Algoritma & Flowchart
 

AsterQuiz

Quiz Algoritma & FlowchartOnline version

Algoritma & Flowchart

by Ardiana Dyah
1

1. Serangkaian langkah yang logis, sistematis, dan terstruktur untuk menyelesaikan masalah disebut ....

2

2. Perhatikan kegiatan berikut! 1. Memasukkan pasta gigi ke sikat. 2. Mengambil sikat gigi. 3. Menggosok gigi. 4. Berkumur. Urutan algoritma yang paling tepat adalah ....

3

3. Salah satu ciri algoritma yang baik adalah ....

4

4. Perhatikan algoritma berikut: > 1. Masukkan panjang. > 2. Masukkan lebar. > 3. Kalikan panjang dengan lebar. > 4. Tampilkan hasil. Output dari algoritma tersebut adalah ....

5

5. Data yang dimasukkan ke dalam suatu algoritma disebut ....

6

6. Cara penyajian algoritma menggunakan bahasa sehari-hari disebut ....

7

7. Perhatikan algoritma berikut! > 1. Masukkan nilai sisi. > 2. Kalikan sisi dengan sisi. > 3. Tampilkan hasil luas. Algoritma tersebut merupakan contoh penyajian secara ....

8

8. Pseudocode dibuat terutama untuk ....

9

9. Perhatikan pseudocode berikut! ```text MULAI INPUT panjang INPUT lebar luas 0 panjang d7 lebar OUTPUT luas SELESAI ``` Jika panjang = 8 dan lebar = 4, output yang dihasilkan adalah ....

10

10. Kata `INPUT` dalam pseudocode digunakan untuk ....

11

11. Flowchart adalah ....

12

12. Simbol flowchart yang digunakan untuk menunjukkan **Mulai** dan **Selesai** adalah ....

13

13. Simbol persegi panjang pada flowchart digunakan untuk menunjukkan ....

14

14. Simbol jajar genjang pada flowchart digunakan untuk ....

15

15. Dalam sebuah flowchart terdapat pertanyaan:\r > **"Apakah nilai 365?"** Simbol yang tepat untuk pertanyaan tersebut adalah ....

16

16. Perhatikan algoritma berikut: > MULAI d7 Input nilai d7 Apakah nilai 265? d7 Lulus/Remedial d7 SELESAI Bagian **"Apakah nilai 365?"** menunjukkan adanya ....

17

17. HOTS Seorang siswa membuat algoritma menghitung luas persegi panjang sebagai berikut: > 1. Tampilkan hasil luas. > 2. Masukkan panjang. > 3. Masukkan lebar. > 4. Hitung panjang d7 lebar. Masalah utama algoritma tersebut adalah ....

18

18. Dua siswa membuat algoritma yang sama. **Siswa A:** menggunakan kalimat langkah-langkah. **Siswa B:** menggunakan diagram dengan simbol dan panah. Jika guru ingin melihat **alur proses dan percabangan dengan cepat**, penyajian ya

19

19. HOTS Perhatikan pseudocode berikut! ```text MULAI INPUT bilangan JIKA bilangan MOD 2 = 0 OUTPUT "Genap" JIKA TIDAK OUTPUT "Ganjil" SELESAI ``` Jika bilangan yang dimasukkan adalah **15**, output yang dihasilkan adalah ...

20

20. HOTS Seorang siswa ingin membuat program yang menentukan apakah seseorang boleh mengikuti lomba berdasarkan usia: * Usia 65 13 tahun  Boleh * Usia < 13 tahun  Tidak boleh Bagian algoritma yang paling tepat menggunakan simbol **decisi

21

21. Algoritma hanya digunakan dalam pemrograman komputer.

22

22. Algoritma merupakan langkah-langkah sistematis untuk menyelesaikan masalah.

23

23. Algoritma yang baik harus memiliki langkah yang jelas dan logis.

24

24. Pseudocode merupakan bahasa pemrograman yang dapat langsung dijalankan oleh komputer tanpa diterjemahkan menjadi kode program.

25

25. Flowchart menyajikan algoritma menggunakan simbol-simbol dan arah aliran.

26

26. Simbol belah ketupat dalam flowchart digunakan untuk menunjukkan proses biasa.

27

27. Simbol oval pada flowchart digunakan untuk menunjukkan awal dan akhir algoritma.

28

28. Input adalah hasil yang diperoleh setelah algoritma selesai dijalankan.

29

29. Satu algoritma dapat disajikan dalam bentuk deskriptif, pseudocode, maupun flowchart.

30

30. HOTS Jika urutan langkah dalam algoritma tidak logis, hasil penyelesaian masalah dapat menjadi salah meskipun setiap langkahnya terlihat benar.

Are you sure you want to leave the page?

If you leave the page, you will lose your game progress.