Matching Pairs TIC EN LA EDUCACIÓNOnline version Relacionar columnas by Ariana Guadalupe Pacheco Balderas 1 BYOD 2 Aprendizaje Adaptativo 3 Aprendizaje Ubicuo. 4 Redes Sociales de Colaboración. 5 Realidad Aumentada. 6 Aprendizaje Móvil. 7 Realidad Virtual. 8 MOOC 9 Analíticas de Aprendizaje. 10 Tecnologías Emergentes. 11 Tecnologías Vestibles. Su traducción al español es cursos online masivos y abiertos. Los cursos masivos no han sido otra cosa que la evolución de la educación abierta en internet. Es un aprendizaje que se produce en cualquier lugar y momento. En este tipo de aprendizaje, la tecnología ubicua (informática cercana a la persona, por ejemplo, un móvil) potencia considerablemente este tipo de aprendizaje. Tendencia educativa que propone ajustar una o más características de un ambiente de aprendizaje a las singularidades de cada estudiante. Es un conjunto de personas que aportan trabajo intelectual a un proyecto con un objetivo común al grupo. Son definidas como "innovaciones científicas que pueden crear una nueva industria o transformar una existente. Incluyen tecnologías discontinuas derivadas de innovaciones radicales, así como tecnologías más evolucionadas formadas a raíz de la convergencia de ramas de investigación antes separadas. Tecnología corporal, ropa tecnológica, ropa inteligente, tecnología ponible, llevable o complementos inteligentes, dentro del sector tecnológico, y más concretamente de la electrónica de consumo, es aquel dispositivo electrónico que se lleva sobre, debajo o incluido en la ropa. Consiste en sobreponer objetos o animaciones generadas por computadora sobre la imagen en tiempo real que recoge una cámara web. Es una tendencia cada vez más generalizada en la que las empresas permiten a los trabajadores llevar sus dispositivos portátiles personales para llevar a cabo tareas del trabajo y conectarse a la red y recursos corporativos. Ofrece métodos modernos de apoyo al proceso de aprendizaje mediante el uso de instrumentos móviles, tales como los ordenadores portátiles y las tabletas informáticas, los lectores MP3, los teléfonos inteligentes(smartphones) y los teléfonos móviles. Se podría definir como un sistema informático que genera en tiempo real representaciones de la realidad, que de hecho no son más que ilusiones ya que se trata de una realidad perceptiva sin ningún soporte físico y que únicamente se da en el interior de los ordenadores. Es la medición, recopilación, análisis y presentación de datos sobre los estudiantes y sus contextos, con el propósito de entender y optimizar el aprendizaje así como los entornos en que este se produce. Esto proporciona información procesable para los estudiantes, maestros y la administración escolar.