1
Amplía el concepto de alfabetización tradicional. Este enfoque implica tanto el uso de los textos como de audios, imágenes, videos y otros formatos que sirven para desarrollar la expresión. Brinda más recursos para la educación y enriquece las propuestas de lectura y escritura en el desarrollo de proyectos que incluyen múltiples soportes. Además, sugiere una pedagogía para la ciudadanía activa, centrada en los aprendices como agentes de sus propios procesos de conocimiento y creación de significado.
2
Es el proceso de tomar un algoritmo y codificarlo en una notación, un lenguaje de modo que pueda ser ejecutado por una computadora, los lenguajes de programación deben suministrar un modo notacional, para representar tanto el proceso como los datos.
3
Que se basa en la utilización conjunta del oído y de la vista, mediante imágenes y sonidos grabados, en especial, para elaborar material didáctico o informativo.
4
Es parte constitutiva de la representación, se define como el proceso de cambiar entre modos y volver a representar la misma cosa desde un modo a otro. Los paralelismos representacionales lo hacen posible. Ejemplo: La acción expresada por los verbos en las oraciones puede ser expresada mediante vectores de imágenes. Constituye un avance pedagógico que favorece un aprendizaje muy potente a través de varias formas.
5
Modos de representación. Lengua escrita, lectura. Ejemplo, escritura a mano, pantalla) Lengua oral: habla en vivo o gravada. Representación visual: imagen, escultura, etc. Representación audio: ejemplo música. Representación táctil: olor, sabor, etc. Representación gestual: ejemplo movimientos. Representación para uno mismo: ejemplo impresiones. Representación espacial: ejemplo paisaje.
6
Sustentado en la programación, es necesaria para introducir a los estudiantes en la comprensión de las interacciones entre el mundo físico y el virtual. Resulta apropiado para entender tanto la relación entre códigos y comandos como otros principios de las ciencias de la computación. Es un campo de la tecnología digital de creciente importancia en procesos de automatización y, por ende, un objeto de estudio en sí mismo, genera en los estudiantes un alto nivel de motivación, lo cual lo convierte en un recurso pedagógico sumamente potente.
7
Es el conjunto de elementos materiales que constituyen una computadora o un sistema informático. Es decir, sus componentes electrónicos, electromecánicos y mecánicos (cables, gabinetes o cajas), los periféricos de todo tipo.
8
Conjunto de programas y rutinas que permiten a la computadora realizar determinadas operaciones. Se conoce como software o logical al soporte lógico de un sistema informático, que comprende el conjunto de los componentes lógicos necesarios que hacen posible la realización de tareas específicas.
9
Momento de transformación, de reelaboración del mundo representándolo de nuevo, (aprendizaje). Se reconoce el rol de la subjetividad, de la capacidad de protagonismo y de acción en este proceso. Es una creación activa de significado con experiencias de aprendizaje, por medio de las cuales los aprendices desarrollan sus propias estrategias, para leer lo nuevo y lo extraño, sea cual sea, la forma en que se puedan manifestar.
10
Tecnologías de la información y la comunicación, es un término extensional para la tecnología de la información que enfatiza el papel de las comunicaciones unificadas y de las telecomunicaciones (líneas telefónicas, computadoras, el software) y los sistemas audiovisuales que permiten a los usuarios acceder, almacenar, transmitir y manipular información.