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En este juego, los jugadores deben determinar si los términos presentados están relacionados con las medidas de dispersión en estadística. Responde con ✅ si el término está relacionado y con ❌ si no lo está.

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Dominican Republic

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En este juego, los jugadores deben determinar si los términos presentados están relacionados con las medidas de dispersión en estadística. Responde con ✅ si el término está relacionado y con ❌ si no lo está.

by Yenny Morel
1

En el Aprendizaje basado en proyectos (ABP) los estudiantes investigan y resuelven un problema real o una pregunta significativa a lo largo de un proyecto estructurado.

2

Clase invertida (Flipped Classroom) Se parte de un problema concreto (a menudo abierto) que los estudiantes deben resolver mediante investigación y trabajo en equipo.

3

Aprendizaje basado en problemas (ABP/ PBL) Los estudiantes trabajan en equipos heterogéneos para lograr metas comunes y se responsabilizan tanto del aprendizaje propio como del grupo.

4

Estaciones de aprendizaje El aula se organiza en estaciones con diferentes actividades que los estudiantes rotan en grupos pequeños.

5

Gamificación El docente guía al estudiante a descubrir principios o conceptos por medio de la exploración y el razonamiento.

6

Aprendizaje por descubrimiento El docente guía al estudiante a descubrir principios o conceptos por medio de la exploración y el razonamiento.

7

Aprendizaje servicio (ApS) Integración del aprendizaje académico con la participación en proyectos de servicio comunitario.

8

STEAM integra Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas para resolver problemas reales de forma creativa y colaborativa

9

Aprendizaje cooperativo Los estudiantes trabajan en equipos heterogéneos para lograr metas comunes y se responsabilizan tanto del aprendizaje propio como del grupo.

10

Aprendizaje basado en problemas (ABP/ PBL) Los estudiantes investigan y resuelven un problema real o una pregunta significativa a lo largo de un proyecto estructurado.

11

Aprendizaje por descubrimiento Integración del aprendizaje académico con la participación en proyectos de servicio comunitario.

12

Gamificación Uso de elementos de juego (puntos, retos, niveles, recompensas) para motivar el aprendizaje.

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