New game
Download
Get Academic Plan
Share game
Integrate it into your platform

You can integrate the game into an LMS compatible with LTI 1.1 or LTI 1.3 such as Canvas, Moodle, or Blackboard. This way, the scores will be automatically saved into the platform’s gradebook.
Download
You have exceeded the maximum number of games you can integrate into Google Classroom with your current Plan.

To integrate as many games as you want in Google Classroom, you need an Academic Plan or a Commercial Plan.

You have exceeded the maximum number of games you can integrate into Microsoft Teams with your current Plan.

To integrate as many games as you want in Microsoft Teams, you need an Academic Plan or a Commercial Plan.

Downloading games is an exclusive feature for users with an Academic Plan or a Commercial Plan.

Get your Academic Plan or your Commercial Plan now and start integrating your games into your LMS, website or blog.

If you wish, you can download a demo game here and test its integration:

Accesibilidad Literaria

Yes or No

Played 8

About this activity

En este juego, los jugadores deben determinar si las afirmaciones sobre la accesibilidad y el consumo de literatura en la era digital son verdaderas o falsas. A través de una serie de oraciones, los jugadores aprenderán sobre cómo la tecnología ha transformado la forma en que leemos y compartimos literatura.

Created by

Colombia

Download the paper version to play

Make your own free game from our game creator
Compete against your friends to see who gets the best score in this game

Top Games

%
Anonymous
Anonymous
%
%
%
You have exceeded the maximum number of games you can print with your current Plan.

To print as many games as you want, you need an Academic Plan or a Commercial Plan.

Print your game
Accesibilidad Literaria
 

Accesibilidad LiterariaOnline version

En este juego, los jugadores deben determinar si las afirmaciones sobre la accesibilidad y el consumo de literatura en la era digital son verdaderas o falsas. A través de una serie de oraciones, los jugadores aprenderán sobre cómo la tecnología ha transformado la forma en que leemos y compartimos literatura.

by Edilma
1

Los audiolibros no son populares entre los lectores jóvenes.

2

Los audiolibros están disponibles en aplicaciones como Audible.

3

La literatura no tiene relación con la cultura e identidad.

4

Las plataformas digitales como Kindle y Apple Books son populares para la lectura.

5

Los grupos de lectura no pueden interactuar en línea.

6

La tecnología ha cambiado la forma en que consumimos literatura.

7

La tecnología ha hecho que la lectura sea menos accesible.

8

La literatura solo se puede consumir en formato físico.

9

Los clubes de lectura solo existen en formato presencial.

10

La lectura digital ha hecho que obras clásicas sean más accesibles.

11

Las plataformas digitales no ofrecen variedad de títulos.

12

La literatura no tiene impacto en la creatividad de las personas.

13

Los e-books son más difíciles de encontrar que los libros impresos.

14

Los audiolibros son solo para personas que no saben leer.

15

Los grupos de lectura suelen formarse a través de redes sociales.

16

Los clubes de lectura en línea fomentan la interacción entre lectores.

17

Los audiolibros permiten disfrutar de la literatura de manera auditiva.

18

Los e-books han facilitado el acceso a obras literarias reconocidas.

19

La literatura puede ayudar a reforzar el pensamiento crítico.

20

La literatura permite explorar las tradiciones de los antepasados.

Are you sure you want to leave the page?

If you leave the page, you will lose your game progress.