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Guía básica para gamificar

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Guía básica para gamificar
 

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Guía básica para gamificarOnline version

Conceptos clave para implementar la gamificación.

by Ernestina Hernández
1

Sistema de medir logros o avances en una actividad.

2

Premio o reconocimiento por cumplir metas o tareas.

3

Meta o tarea que requiere esfuerzo para completar.

4

Etapa o grado alcanzado en un proceso de progreso.

5

Respuesta que ayuda a mejorar o ajustar acciones.

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Actividad que requiere resolver un problema o enigma.

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Beneficio obtenido tras completar una tarea.

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Razón que impulsa a realizar una acción o esfuerzo.

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1

Generar motivación al presentar al jugador un reto o una situación problemática por resolver.

2

Ayuda a comprender el propósito de la actividad y a dirigir los esfuerzos de los estudiantes

3

Están diseñadas específicamente para limitar las acciones de los jugadores y mantener el juego manejable. Son sencillas, claras y muchas veces intuitivas

4

Sitúa a los participantes en un contexto realista en el que las acciones y tareas pueden ser practicadas. Los inspira al identificarlos con un personaje, una situación o una causa.

5

Dispone al jugador a diferentes posibilidades para explorar y avanzar en el juego, así como diferentes maneras de lograr los objetivos.

6

Anima a los jugadores a experimentar riesgos sin causar miedo o daño irreversible. Propicia la confianza y participación del estudiante.

7

Son bienes recibidos en el juego para acercarse al objetivo del mismo; permiten acceder a una nueva área, adquirir nuevas habilidades o tener mejores recursos. Motivan la competencia y el sentimiento de logro.

8

Dirige el avance del usuario a partir de su comportamiento. Suele ser inmediata, al indicar al jugador si se está actuando de forma correcta o en qué medida se dirige al objetivo.

9

Permite que todos los participantes tengan presentes sus avances y el de los demás, aquello que han conseguido y lo que falta

10

Anima a los jugadores a aliarse para lograr un objetivo común, y a enfrentarse a otros participantes para lograr el objetivos antes o mejor que ellos.

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Introducción una presión extra que puede ayudar a concretar los esfuerzos para resolver una tarea en un periodo determinado.

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Se basa en la pedagogía del andamiaje, es decir, guía y apoya a los estudiantes al organizar niveles o categorías, con el propósito de dirigir el avance.

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Incluir elementos inesperados en el juego puede ayudar a motivar y mantener a los jugadores involucrados en el juego.

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Les entretiene ver todas las posibilidades que plantea el juego, experimentar cosas nuevas, ver lo que ocurre en sus diferentes intentos. Además, pueden sentirse más fácilmente identificados con la fantasía, con una historia o un personaje.

15

Participan en juegos en beneficio de una interacción social. Estos jugadores disfrutan empatizar con otros, al mantener conversaciones atractivas y trabajar de forma colaborativa. Les atrae conocer personas con intereses comunes dentro del juego.

16

Buscan la manera de resolver problemas. Ante una incógnita o acertijo, están inquietos hasta encontrar la respuesta. Suelen ser más creativos, pues intentan diferentes estrategias para encontrar una solución.

17

Están motivados por el propósito y el significado. Son altruistas, les gusta proveer a los demás de lo que necesitan para avanzar y enriquecer la vida de otros de alguna forma sin esperar una recompensa.

18

Son una parte integral de cualquier juego competitivo, pues tienen siempre el deseo de ganar y superar todos los retos. Les interesa conseguir todos los puntos posibles, completar todas las misiones.

19

Están motivados por el cambio y por vencer el sistema. Conforman la población más pequeña de todos los tipos de jugadores. Quieren saber cuáles son las cosas más extrañas que pueden hacer en el juego.

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