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Reto de patrones y principios de software.

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Mexico

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Reto de patrones y principios de software.

by wowperro lol
1

1. ¿Cuál es el propósito principal del patrón Command?

2

2. El Principio de Responsabilidad Única (SRP) de SOLID establece que:

3

3. En una Máquina de Estados Finita (FSM), si un personaje está en el estado SALTANDO, ¿qué debería pasar si recibe el input para \"atacar\"?

4

4. ¿Qué problema principal resuelve la arquitectura por Componentes?

5

5. El patrón Observer permite la comunicación:

6

"El software debe estar abierto para la extensión, pero cerrado para la modificación". ¿A qué principio SOLID se refiere esta frase?

7

7. ¿Cuál es un uso clásico y muy potente del patrón Command en el desarrollo de videojuegos?

8

8. Si refactorizas una FSM que usa enum y switch a una implementación con el patrón State, la lógica de cada estado se mueve a:

9

9. La arquitectura por componentes favorece la...

10

10. ¿Qué diferencia FUNDAMENTAL entre el patrón Observer y el patrón Event Queue?

11

11. ¿Qué significa la "D" en SOLID (Principio de Inversión de Dependencias)?

12

12. En el patrón Command, ¿quén es el "Receptor" (Receiver)?

13

13. Si tienes una interfaz IInteractuable con 10 métodos, pero tu clase Cofre solo necesita usar el método Abrir(), ¿qué principio SOLID estás violando?

14

14. Tu sistema de Logros necesita enterarse de cuándo un enemigo muere, pero la clase Enemigo no debe saber que el sistema de Logros existe. ¿Qué patrón es ideal para esto?

15

15. Un Actor en Unreal que contiene un HealthComponent, un MovementComponent y un LootComponent es un ejemplo de:

16

16. Si una clase hija no puede ser usada en todos los lugares donde se espera a su clase padre sin causar errores, se viola el principio de:

17

17. En una arquitectura con Event Queue, ¿qué sucede cuando un sistema publica un evento?

18

18. En el patrón State, ¿dónde reside la responsabilidad de cambiar de un estado a otro?

19

19. ¿Cuál es el propósito del InputHandler en el patrón Command?

20

20. Si el sistema de audio de tu juego recibe 30 peticiones de sonido de \"pasos\" en un solo frame, ¿qué patrón te ayudaría a gestionar estas peticiones para evitar saturar el audio?

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