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Metodología STEAM de la Nueva Escuela Mexicana

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STEAM en la NEM: visión y práctica

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Metodología STEAM de la Nueva Escuela MexicanaOnline version

STEAM en la NEM: visión y práctica

by 2024.miriam.escudillo@bycenj.edu.mx
1

STEAM

Metodología STEAM permite una aproximación al proceso enseñanza-aprendizaje desde un proceso activo. Fomenta que el estudiante aprenda haciendo y desarrolle competencias útiles para su vida diaria.

La STEAM integra ciencia, tecnología, ingeniería, arte y matemáticas para un aprendizaje significativo y contextual.

2

¿Qué significa?

S Ciencia: investigación y análisis de fenómenos naturales.

T Tecnología: herramientas dígitales y de innovación.

E Ingeniería: fomenta diseño y resolución de problemas.

A Arte: desarrolla creatividad, pensamiento visual y estética.

M Matemáticas: bases para razonamiento lógico y cálculo.

3

Objetivo

Forma estudiantes capaces de innovar, pensar críticamente y resolver problemas del mundo real.


  • Fortalece capacidad de investigación y experimentación.
  • Potencia colaboración y liderazgo.
  • Inculca la curiosidad y aprendizaje constante.
  • Prepara a los estudiantes para el futuro profesional, carreras ligadas a las áreas STEAM.
4

Competencias

Se prioriza aprendizaje por competencias, desarrollo de pensamiento crítico, colaboración y comunicación efectiva entre estudiantes y docentes.

5

Beneficios de aplicación

  • Transforma el aprendizaje en un proceso activo y motivador.
  • Desarrolla habilidades técnicas como creativas.
  • Prepara a los estudiantes para enfrentar retos de la sociedad y mercado global.
  • Permite aplicar los conocimientos en situaciones reales.
6

Implementación y retos

Desafíos logísticos y culturales exigen acompañamiento institucional, formación continua y evaluación de impacto para una implementación sostenible.

7

Papel del docente

Los docentes actúan como facilitadores y co-diseñadores, acompañando procesos, evaluando evidencias y ajustando ritmos de aprendizaje.

8

Ejemplo de Proyecto

Parque Sostenible (institucional)


Este proyecto permite aprender haciendo, ayudando a comprender mejor los contenidos.


Matemáticas: cálculo de áreas, perímetos, costos y presupuestos.

Ciencia e Ingeniería: sistemas de riego eficientes, uso de materiales reciclables.

Tecnología: creación de modelo en dispositivos.

Arte: diseño de espacios armónicos, funcionales y estéticos.

9

Conclusiones