Icon New game New game

Supermercado educativo: juego de roles

Slideshow

Juego educativo de compras simuladas

Download the paper version to play

5 times made

Created by

Chile

Top 10 results

  1. 1
    00:30
    time
    100
    score
Do you want to stay in the Top 10 of this game? to identify yourself.
Make your own free game from our game creator
Compete against your friends to see who gets the best score in this game

Top Games

  1. time
    score
  1. time
    score
time
score
time
score
 
game-icon

Supermercado educativo: juego de rolesOnline version

Juego educativo de compras simuladas

by nackarena
1

Introducción al Supermercado educativo

El Supermercado educativo permite a los niños simular compras usando tarjetas, billetes y boletas. Es un juego de 2 a 4 participantes.

2

Objetivo del juego

El objetivo es practicar habilidades matemáticas y sociales: registrar, pagar y calcular cambios, mientras se simulan compras reales. Roles que se rotan en cada ronda.

3

Roles del juego

Los roles principales son Cliente y Cajero. Cada jugador registra, paga y reciba cambio; los roles rotan para practicar ambos roles.

4

Materiales necesarios

Tarjetas de productos con imágenes y precios, billetes y monedas recortables, boletas de registro y, si se desea, tarjetas de retos y una caja registradora.

5

Preparación del juego

Colocar tarjetas ordenadas como en una góndola. Entregar a cada jugador una boleta y un set de billetes. Elegir al cajero primero.

6

Paso 1: elegir productos

El cliente recorre la góndola y elige 2–4 productos, anotando precios en su boleta para luego pagar.

7

Paso 2: registrar precios

El cliente anota nombre del producto y precio en la boleta, preparando el total a pagar al cajero.

8

Paso 3: pagar y recibir vuelto

El cliente entrega billetes, el cajero verifica, entrega el vuelto y registra la transacción.

9

Paso 4: rotación de roles

Después de cada ronda, los roles cambian para que todos experimenten cajero y cliente.

10

Consejos y variaciones

Uso de una caja registradora, etiquetas de oferta y límites de tiempo pueden aumentar la emoción y la práctica. Tarjetas de retos opcionales disponibles.