New game
Download
Get Academic Plan
Share game
Integrate it into your platform

You can integrate the game into an LMS compatible with LTI 1.1 or LTI 1.3 such as Canvas, Moodle, or Blackboard. This way, the scores will be automatically saved into the platform’s gradebook.
Download
You have exceeded the maximum number of games you can integrate into Google Classroom with your current Plan.

To integrate as many games as you want in Google Classroom, you need an Academic Plan or a Commercial Plan.

You have exceeded the maximum number of games you can integrate into Microsoft Teams with your current Plan.

To integrate as many games as you want in Microsoft Teams, you need an Academic Plan or a Commercial Plan.

Downloading games is an exclusive feature for users with an Academic Plan or a Commercial Plan.

Get your Academic Plan or your Commercial Plan now and start integrating your games into your LMS, website or blog.

If you wish, you can download a demo game here and test its integration:

Conceptos Clave de Aprendizaje y Tecnología

Crossword Puzzle

Played 16 %Accuracy 12 Average time 02:26

About this activity

Fundamentos de la educación virtual G-134

Created by

Colombia

Download the paper version to play

Make your own free game from our game creator
Compete against your friends to see who gets the best score in this game

Top Games

%
Anonymous
Anonymous
%
%
%
You have exceeded the maximum number of games you can print with your current Plan.

To print as many games as you want, you need an Academic Plan or a Commercial Plan.

Print your game
Conceptos Clave de Aprendizaje y Tecnología
 

Crossword Puzzle

Conceptos Clave de Aprendizaje y TecnologíaOnline version

Fundamentos de la educación virtual G-134

by CATHERIN CECILIA GONZALEZ MAESTRE DOCENTE INVITADO
1

Estrategia pedagógica que brinda apoyo temporal al estudiante durante el aprendizaje.

2

Proceso mediante el cual se adquieren conocimientos, habilidades o actitudes.

3

Autor que propuso la Zona de Desarrollo Próximo y el aprendizaje social.

4

Capacidad para generar ideas nuevas y soluciones innovadoras.

5

Uso de herramientas digitales para apoyar procesos educativos.

6

Apoyo pedagógico que guía al estudiante en su proceso de aprendizaje.

7

Conjunto de métodos y procedimientos utilizados para enseñar.

8

Plan de acciones para lograr un objetivo de aprendizaje.

9

Herramienta digital diseñada para realizar una función específica.

10

Enfoque que permite crear soluciones digitales sin programar.

11

Uso de lenguajes de programación para crear software o aplicaciones.

12

Tipo de evaluación que acompaña el aprendizaje durante el proceso.

13

Proceso que permite valorar el avance del aprendizaje.

14

Proceso de comunicación y participación entre el estudiante y el recurso educativo.

15

Dispositivo tecnológico utilizado como apoyo en el aprendizaje digital.

16

Metodología que utiliza dispositivos móviles como herramienta de aprendizaje.

17

Capacidad del estudiante para aprender y resolver tareas por sí mismo.

18

Zona en la que el estudiante puede aprender con la ayuda de un mediador.

2
3
16
6
15
14
5
1
10
4
11
13
17
12
8
18
7
Are you sure you want to leave the page?

If you leave the page, you will lose your game progress.