New game
Download
Get Academic Plan
Share game
Yes or No
Yes or No

¿Sí o no?

Integrate it into your platform

You can integrate the game into an LMS compatible with LTI 1.1 or LTI 1.3 such as Canvas, Moodle, or Blackboard. This way, the scores will be automatically saved into the platform’s gradebook.
Download
You have exceeded the maximum number of games you can integrate into Google Classroom with your current Plan.

To integrate as many games as you want in Google Classroom, you need an Academic Plan or a Commercial Plan.

You have exceeded the maximum number of games you can integrate into Microsoft Teams with your current Plan.

To integrate as many games as you want in Microsoft Teams, you need an Academic Plan or a Commercial Plan.

Downloading games is an exclusive feature for users with an Academic Plan or a Commercial Plan.

Get your Academic Plan or your Commercial Plan now and start integrating your games into your LMS, website or blog.

If you wish, you can download a demo game here and test its integration:

¿Sí o no?

Yes or No

Played 1

About this activity

Elegir SÍ o NO según tu acuerdo con la afirmación.

Created by

Argentina

Download the paper version to play

Make your own free game from our game creator
Compete against your friends to see who gets the best score in this game

Top Games

%
Anonymous
Anonymous
%
%
%
You have exceeded the maximum number of games you can print with your current Plan.

To print as many games as you want, you need an Academic Plan or a Commercial Plan.

Print your game
¿Sí o no?
 

¿Sí o no?Online version

Elegir SÍ o NO según tu acuerdo con la afirmación.

by Silvia Pérez & Marcelo D'Aquila
1

Según la propuesta de Con Base, el momento adecuado para introducir el signo x es cuando los estudiantes ya no necesitan usar la calculadora.

2

Usar la tabla pitagórica o el cuadro de multiplicaciones es para evitar que los estudiantes aprendan las tablas.

3

Avanzar hacia procedimientos más "económicos" al enseñar la multiplicación significa pasar de contar o sumar a utilizar resultados conocidos y propiedades.

4

Incrementar considerablemente los números en los problemas propuestos durante el aprendizaje es hacer que la multiplicación surja como necesidad al resolver situaciones más complejas.

5

Si el estudiante no identifica la necesidad de contar las veces que se sumó o restó para resolver un problema de dividir no importa. El algoritmo tradicional resuelve el problema automáticamente.

6

No se puede plantear la división hasta que no saben multiplicar.

7

Se recomienda iniciar la enseñanza con problemas de proporcionalidad que se resuelven mediante sumas reiteradas porque es el sentido más fácil de comprender para los estudiantes al inicio.

8

Los algoritmos de multiplicación y división son puntos de llegada del proceso de enseñanza de estas operaciones.

9

Los algoritmos de multiplicación y división son puntos de partida del proceso de enseñanza de estas operaciones.

10

La enseñanza de la división en tercer grado se inicia y finaliza por ejemplo en el mes de noviembre. A veces se extiende a los primeros días del mes siguiente.

11

El momento de presentar la división y el signo : es en el mismo instante en que se presenta la multiplicación por primera vez.

12

Los algoritmos tradicionales son herramientas obsoletas que deben ser reemplazadas totalmente por el cálculo mental.

13

El tratamiento de las operaciones en las secuencias de Con Base comienza con situaciones problemáticas para cargar de sentido a la operación.

14

Primero hay que enseñar las tablas para que después puedan resolver problemas de multiplicar.

15

Cuando los estudiantes diferencian el rol de los números en los problemas aditivos y resuelven por suma reiterada problemas de multiplicación es momento de presentar esta operación como la óptima.

16

Es importante que los estudiantes desarrollen un repertorio multiplicativo.

Are you sure you want to leave the page?

If you leave the page, you will lose your game progress.