New game
Download
Get Academic Plan
Share game
Integrate it into your platform

You can integrate the game into an LMS compatible with LTI 1.1 or LTI 1.3 such as Canvas, Moodle, or Blackboard. This way, the scores will be automatically saved into the platform’s gradebook.
Download
You have exceeded the maximum number of games you can integrate into Google Classroom with your current Plan.

To integrate as many games as you want in Google Classroom, you need an Academic Plan or a Commercial Plan.

You have exceeded the maximum number of games you can integrate into Microsoft Teams with your current Plan.

To integrate as many games as you want in Microsoft Teams, you need an Academic Plan or a Commercial Plan.

Downloading games is an exclusive feature for users with an Academic Plan or a Commercial Plan.

Get your Academic Plan or your Commercial Plan now and start integrating your games into your LMS, website or blog.

If you wish, you can download a demo game here and test its integration:

%
Anonymous
Anonymous
%
%
%
You have exceeded the maximum number of games you can print with your current Plan.

To print as many games as you want, you need an Academic Plan or a Commercial Plan.

Print your game
Teoría y Sistemas en Psicología
 

Crossword Puzzle

Teoría y Sistemas en PsicologíaOnline version

Repaso Segundo Parcial

by Ch_6 Mx
1

Corriente psicológica que estudia la conducta observable y cómo se aprende mediante la interacción con el ambiente.

2

Señal o evento del ambiente que provoca una reacción en el organismo.

3

Conducta que realiza un organismo como reacción a un estímulo.

4

Tipo de aprendizaje basado en la asociación entre estímulos y respuestas.

5

Consecuencia que aumenta la probabilidad de que una conducta vuelva a ocurrir.

6

Consecuencia que disminuye la probabilidad de que una conducta se repita.

7

Forma de aprendizaje donde la conducta se fortalece o debilita según sus consecuencias.

8

Necesidad o motivación que activa la conducta en la teoría de Dollard y Miller.

9

Estímulo que indica cuándo y dónde debe emitirse una respuesta.

10

Consecuencia que fortalece la relación entre estímulo y respuesta.

11

Conductas aprendidas que se repiten automáticamente.

12

Proceso mediante el cual la conducta se adquiere o modifica a partir de la experiencia.

13

Estado que ocurre cuando una meta no puede alcanzarse.

14

Reacción que puede surgir como consecuencia de la frustración según Dollard y Miller.

15

Situación en la que una persona debe elegir entre dos opciones o metas.

10
9
8
4
3
11
6
14
12
1
15
13
5
Are you sure you want to leave the page?

If you leave the page, you will lose your game progress.