New game
Download
Get Academic Plan
Share game
Fill in the Blanks
Fill in the Blanks

BOCETO H5P

Integrate it into your platform

You can integrate the game into an LMS compatible with LTI 1.1 or LTI 1.3 such as Canvas, Moodle, or Blackboard. This way, the scores will be automatically saved into the platform’s gradebook.
Download
You have exceeded the maximum number of games you can integrate into Google Classroom with your current Plan.

To integrate as many games as you want in Google Classroom, you need an Academic Plan or a Commercial Plan.

You have exceeded the maximum number of games you can integrate into Microsoft Teams with your current Plan.

To integrate as many games as you want in Microsoft Teams, you need an Academic Plan or a Commercial Plan.

Downloading games is an exclusive feature for users with an Academic Plan or a Commercial Plan.

Get your Academic Plan or your Commercial Plan now and start integrating your games into your LMS, website or blog.

If you wish, you can download a demo game here and test its integration:

BOCETO H5P

Fill in the Blanks

Played 0

About this activity

Boceto preliminar de actividad a desarrollar en H5P

llene los espacios basandose en los conceptos de la lectura

Created by

Colombia

Download the paper version to play

Make your own free game from our game creator
Compete against your friends to see who gets the best score in this game

Top Games

%
Anonymous
Anonymous
%
%
%
You have exceeded the maximum number of games you can print with your current Plan.

To print as many games as you want, you need an Academic Plan or a Commercial Plan.

Print your game
BOCETO H5P
 

Fill in the Blanks

BOCETO H5POnline version

Boceto preliminar de actividad a desarrollar en H5P llene los espacios basandose en los conceptos de la lectura

by Juan Sebastian Aramburo Cuero
1

Guía Fundamental : Cómo hablarle a una computadora ( Pseudocódigo )

Programar no es más que darle órdenes a una máquina . El problema es que las computadoras son extremadamente rápidas , pero no son " inteligentes " en el sentido humano : no pueden suponer nada . Si no les dices exactamente qué hacer , no harán nada . Para ayudarnos , los programadores usamos el Pseudocódigo , que es un lenguaje intermedio ; no es lenguaje humano puro , pero tampoco es el código complejo que entiende el procesador . Es el " borrador " de la lógica .

Para completar un algoritmo , debes dominar cuatro pilares fundamentales : Identificación de datos , Comunicación , Decisiones y Estructura .
1 . Las Variables : Las " cajas " de información

Imagina que una computadora tiene miles de cajas vacías . Para guardar un dato ( como una edad o un nombre ) , primero debemos elegir una caja y ponerle una etiqueta . A esto lo llamamos Definir una variable . Sin embargo , no todas las cajas son iguales ; debemos decirle a la computadora qué tipo de contenido habrá dentro :

Entero : Se usa para números que no tienen decimales . Por ejemplo : la cantidad de personas en una habitación , la edad de alguien o el año actual . No puedes tener " 20 . 5 personas " .

Real : Se usa para números que sí requieren decimales . Piensa en el dinero ( $10 . 50 ) , el peso de una persona ( 72 . 4 kg ) o el promedio de una nota de la universidad ( 3 . 8 ) .

Cadena / Carácter : Se usa para texto . Si quieres guardar un nombre , una dirección o un color , usas este tipo de dato . Todo lo que no sea para hacer cálculos matemáticos suele ser una cadena .

2 . Comunicación : Escribir y Leer

Un programa que no interactúa con nadie no sirve de mucho . Para que haya una conversación entre el usuario y la computadora , usamos dos comandos básicos :

Escribir : Es la forma en que la computadora " habla " . Cuando ves un mensaje en pantalla que dice " Ingrese su nombre " , la computadora ejecutó la orden Escribir . Todo lo que pongas entre comillas después de esta palabra aparecerá en la pantalla .

Leer : Es la forma en que la computadora " escucha " . Cuando el usuario escribe algo en el teclado y presiona Enter , la computadora necesita atrapar ese dato y guardarlo en una de las cajas ( variables ) que definimos antes . La instrucción Leer toma lo que el usuario escribió y lo mete en la caja .

3 . La Lógica de Decisión : El camino del " Si "

Esta es la parte más importante . Un programa es inteligente porque puede tomar decisiones . Para esto usamos la estructura Si . . . Entonces . . . Sino .

Imagina que estás frente a una puerta . Tu lógica dice : Si tengo la llave , Entonces entro a la casa . Sino ( es decir , si no tengo la llave ) , me quedo afuera .
En pseudocódigo , esto siempre sigue un orden estricto :

Si [ Condición ] Entonces : Aquí se hace la pregunta ( ¿ Es la nota mayor a 3 ? ) .

Instrucciones : Lo que pasa si la respuesta es " Verdadero " .

Sino : Es el plan B . Lo que pasa si la respuesta a la pregunta fue " Falso " .

FinSi : Es fundamental . Es el punto final que le dice a la computadora : " aquí termina la decisión , sigue con el resto del programa " .

4 . La Estructura y la Asignación

Todo algoritmo debe tener un nombre y un final . Empezamos siempre con la palabra Algoritmo seguida de un título , y terminamos con FinAlgoritmo .

Finalmente , está la Asignación ( < - ) . Es una flecha que apunta hacia la izquierda . Se usa cuando queremos que una variable tome un valor específico o el resultado de una operación . Por ejemplo : suma < - a + b . Esto significa : " calcula cuánto es a + b y guarda el resultado en la caja llamada suma " .

Si entendiste , arrastra la palabra aqui

2

/ / 1 . Definición de variables ( Cajas de información )
Definir peso_bolsa Como * *
Definir tipo_residuo Como * *
Definir es_reciclable Como Logico

/ / 2 . Interacción con el usuario ( Comunicación )
Escribir " - - - Sistema de Gestión de Residuos UAO - - - "
Escribir " Ingrese el tipo de material ( Plastico , Vidrio , Papel , Organico ) : "
tipo_residuo

Escribir " Ingrese el peso exacto de la bolsa en kilogramos : "
* * peso_bolsa

/ / 3 . Lógica de decisión ( El camino del Si )
Si peso_bolsa * * 5 . 0 Entonces
Escribir " ALERTA : La bolsa de " , tipo_residuo , " pesa " , peso_ * * , " kg . "
Escribir " Estado : Requiere recolección mecánica ( Caja compactadora ) . "
* *
Escribir " Estado : Bolsa apta para recolección manual por operario . "

/ / Decisión anidada para reciclaje
* * tipo_residuo = = " Plastico " O tipo_residuo = = " Vidrio " Entonces
Escribir " Sugerencia : Depositar en contenedor BLANCO . "
* *
Escribir " Sugerencia : Depositar en contenedor NEGRO . "
* *
FinSi

Escribir " - - - Proceso de pesaje finalizado - - - "
* FinAlgoritmo *

Are you sure you want to leave the page?

If you leave the page, you will lose your game progress.