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Gamificación – convertir el aula en una aventura

Crossword Puzzle

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Teoría-Práctica de la Gamificación
Evaluaciones Divertidas

Created by

Mexico

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Gamificación – convertir el aula en una aventura
 

Crossword Puzzle

Gamificación – convertir el aula en una aventuraOnline version

Teoría-Práctica de la Gamificación Evaluaciones Divertidas

by Efrain Gonzalez Martínez
1

Aplicar mecánicas de juegos a la secuencia didáctica completa para motivar

2

Aprendizaje basado en usar un juego ya creado (memorama, ajedrez)

3

Panorama general: narrativa épica, progresión y relaciones entre alumnos

4

Reglas del aula gamificada: retos, competencia, cooperación, azar y recompensas

5

Elementos visibles: puntos, niveles, insignias y tablas de clasificación

6

Historia que convierte al alumno en protagonista (ej. “curar un virus”)

7

Tipo de motivación con recompensas externas (puntos, chocolates)

8

Tipo de motivación interna por curiosidad, autonomía y superación

9

Sustancia liberada por el cerebro al sentir autonomía y logro

10

Barrera emocional de estrés y ansiedad que bloquea el aprendizaje

11

Respuesta inmediata que permite ajustar el aprendizaje en el momento

12

Cultura donde el fracaso es solo información para mejorar (se puede repetir)

13

Datos en tiempo real que muestran qué conceptos falló el grupo

14

Detener la actividad para reexplicar un concepto confuso

15

Modo colaborativo donde todo el grupo suma puntos para derrotarlo

14
9
3
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5
12
15
2
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