New game
Download
Get Academic Plan
Share game
Integrate it into your platform

You can integrate the game into an LMS compatible with LTI 1.1 or LTI 1.3 such as Canvas, Moodle, or Blackboard. This way, the scores will be automatically saved into the platform’s gradebook.
Download
You have exceeded the maximum number of games you can integrate into Google Classroom with your current Plan.

To integrate as many games as you want in Google Classroom, you need an Academic Plan or a Commercial Plan.

You have exceeded the maximum number of games you can integrate into Microsoft Teams with your current Plan.

To integrate as many games as you want in Microsoft Teams, you need an Academic Plan or a Commercial Plan.

Downloading games is an exclusive feature for users with an Academic Plan or a Commercial Plan.

Get your Academic Plan or your Commercial Plan now and start integrating your games into your LMS, website or blog.

If you wish, you can download a demo game here and test its integration:

Permainan Pertemuan ke-5

Froggy Jumps

Played 0

About this activity

Permainan Pertemuan ke-5

Created by

Indonesia

Download the paper version to play

Make your own free game from our game creator
Compete against your friends to see who gets the best score in this game

Top Games

%
Anonymous
Anonymous
%
%
%
You have exceeded the maximum number of games you can print with your current Plan.

To print as many games as you want, you need an Academic Plan or a Commercial Plan.

Print your game
Permainan Pertemuan ke-5
 

Froggy Jumps

Permainan Pertemuan ke-5Online version

Permainan Pertemuan ke-5

by 2B_ NI LUH PUTU AYU INTAN SUARNINGSIH
1

Ketua kelas ingin mengetahui jenis jajanan favorit siswa. Data yang diperoleh akan disajikan menggunakan diagram lingkaran. Mengapa diagram lingkaran cocok digunakan?

2

Hasil survei cara siswa pergi ke sekolah. Persentase siswa yang pergi menggunakan sepeda adalah ....

3

Hasil survei penggunaan media sosial siswa. Media sosial yang memiliki sudut terbesar pada diagram lingkaran adalah ....

4

Kantin sekolah mencatat minuman yang dibeli siswa: Jika jumlah pembeli susu bertambah 6 siswa, maka kesimpulan yang benar adalah ....

5

Diagram lingkaran menunjukkan penggunaan waktu belajar siswa: Matematika = 40% IPA = 30% IPS = 20% Bahasa Indonesia = 10% Jika siswa belajar selama 5 jam, waktu yang digunakan untuk pelajaran IPA adalah ....

6

Seorang guru membuat diagram lingkaran kegiatan akhir pekan siswa. Namun jumlah persentase seluruh bagian mencapai 120%. Kesalahan yang terjadi adalah ....

7

Perpustakaan sekolah mencatat jenis buku yang dipinjam siswa: Cerita = 12 buku Pengetahuan = 10 buku Komik = 18 buku Jika dibuat diagram lingkaran, kategori yang menempati setengah lingkaran adalah ....

8

Sebuah diagram lingkaran menunjukkan hobi siswa: Kesimpulan yang tepat adalah ....

9

Seorang guru membuat diagram lingkaran: IPA = 35% Matematika = 30% IPS = 25% Bahasa Indonesia = 20% Kesalahan pada diagram tersebut adalah ....

10

Perhatikan data hobi siswa berikut: Membaca = 8 siswa Bermain game = 12 siswa Olahraga = 6 siswa Menonton = 4 siswa Diagram lingkaran manakah yang sesuai dengan data tersebut?

Are you sure you want to leave the page?

If you leave the page, you will lose your game progress.