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Gamificación y emociones en el aula

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Gamificación y emociones en clase

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Colombia

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Gamificación y emociones en el aula
 

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Gamificación y emociones en el aulaOnline version

Gamificación y emociones en clase

by Sebastian Jaramillo Giraldo
1

Los docentes deben promover la para conectar con las en el aula . La gamificación facilita trabajar emociones y habilidades como la empatía , la autorregulación y las relaciones . El juego genera tensiones y alegrías que ayudan a aprender , mientras se establecen reglas claras para tolerar la frustración y practicar la paciencia . Herramientas como permiten construir mediante técnicas , mientras puede usarse con intención pedagógica . Un organiza misiones , seguimiento del progreso e , transformando la tecnología en un espacio vivo de aprendizaje .

2

Cuando se aplica con intención pedagógica clara aumenta la académica y también fortalece las relaciones entre estudiantes , reduce emocionales frente al aprendizaje y genera experiencias escolares más y cercanas para poder conectar con ellas . Para un docente en formación , comprender esta relación es comprender que enseñar bien no es solo dominar contenidos , sino saber crear las condiciones humanas en las que el es posible .

3

Los ambientes socio - emocionales tienen que ver con cómo se siente un estudiante dentro del aula : si se siente seguro para participar , si confía en sus compañeros , si le da miedo equivocarse . Según ( 2020 ) , el aprendizaje socioemocional incluye competencias como la , la y las . Un estudiante que llega al aula con miedo o sin sentido de pertenencia va a aprender menos , sin importar cuán buena sea la clase . El juego cambia la energía del grupo y cuando los estudiantes se enfrentan a un reto diseñado para el aprendizaje real , experimentan emociones reales como la tensión de no saber cómo resolver un problema , hasta la alegría de superarlo .

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