Create copy
Share
About this activity
Las herramientas digitales se han convertido en recursos fundamentales para el desarrollo de actividades académicas y profesionales. Su utilización permite optimizar procesos de investigación, creación de contenidos, organización de información y comunicación. La presente actividad tiene como propósito reconocer diversas herramientas TIC mediante la elaboración de dos crucigramas interactivos, fortaleciendo las competencias tecnológicas y promoviendo un uso responsable, creativo y ético de las tecnologías en los procesos de aprendizaje.
El diagnóstico de condiciones de acceso, uso y apropiación de TIC realizado en el Jardín Infantil Auden (Changsha, Hunan, China), con niños de kinder (3 a 6 años) y su equipo docente, evidenció una paradoja central: el acceso a la tecnología es prácticamente universal —el 100% de los niños cuenta con internet y dispositivos en casa, y el jardín dispone de pantallas 4K, tabletas, pizarras digitales y robots educativos como Bee-Bot y Dash—, pero la profundidad y el propósito con que se usan estas herramientas es desigual. En el hogar predomina un consumo pasivo de contenidos (10 de 12 niños ven videos educativos, principalmente como entretenimiento), mientras que en el aula la tecnología se orienta hacia la creación, la resolución de problemas y el pensamiento lógico. Sin embargo, incluso allí solo 8 de los 12 estudiantes identifican con claridad el uso pedagógico de la tableta, lo que sugiere que "tener" la herramienta no equivale a "saber usarla" con un fin de aprendizaje.
El diagnóstico de condiciones de acceso, uso y apropiación de TIC realizado en el Jardín Infantil Auden (Changsha, Hunan, China), con niños de kinder (3 a 6 años) y su equipo docente, evidenció una paradoja central: el acceso a la tecnología es prácticamente universal —el 100% de los niños cuenta con internet y dispositivos en casa, y el jardín dispone de pantallas 4K, tabletas, pizarras digitales y robots educativos como Bee-Bot y Dash—, pero la profundidad y el propósito con que se usan estas herramientas es desigual. En el hogar predomina un consumo pasivo de contenidos (10 de 12 niños ven videos educativos, principalmente como entretenimiento), mientras que en el aula la tecnología se orienta hacia la creación, la resolución de problemas y el pensamiento lógico. Sin embargo, incluso allí solo 8 de los 12 estudiantes identifican con claridad el uso pedagógico de la tableta, lo que sugiere que "tener" la herramienta no equivale a "saber usarla" con un fin de aprendizaje.
Created by
manuel vera
Colombia
Download the paper version to play
Make your own free game from our game creator
Compete against your friends to see who gets the best score in this game
Make challenge
Top Games
-
Crossword Puzzle
IATA Airport Codes I
Trilvy Edurese-PalolanPhilippines(5)
Complete the puzzle by decoding the 3-letter airport codes given. -
Crossword Puzzle
Grey's Anatomy crossword
MARIA DEL CARMEN LUNA ESPINOSAMexico(18)
This is a crossword puzzle in which you have to write the last name of come characters of Grey's Anatomy -
Word Search Puzzle
Los Cognados
Patty BachmanUnited States(13)
word search game to find Spanish language cognates -
Crossword Puzzle
Disney Characters
Daniela MurilloMexico(16)
Use the character description to guess what Disney character it is. -
Crossword Puzzle
Country- flag crossword
FRANCISCA ALEJANDRA PAREDES VIALChile(61)
Look at the image, and write the name of the country it corresponds to. -
Crossword Puzzle
Taylor Swift Crossword
Dimerogelio TrianaMexico(11)
Test your knowledge about the popular singer.