New game
Download
Get Academic Plan
Share game
Integrate it into your platform

You can integrate the game into an LMS compatible with LTI 1.1 or LTI 1.3 such as Canvas, Moodle, or Blackboard. This way, the scores will be automatically saved into the platform’s gradebook.
Download
You have exceeded the maximum number of games you can integrate into Google Classroom with your current Plan.

To integrate as many games as you want in Google Classroom, you need an Academic Plan or a Commercial Plan.

You have exceeded the maximum number of games you can integrate into Microsoft Teams with your current Plan.

To integrate as many games as you want in Microsoft Teams, you need an Academic Plan or a Commercial Plan.

Downloading games is an exclusive feature for users with an Academic Plan or a Commercial Plan.

Get your Academic Plan or your Commercial Plan now and start integrating your games into your LMS, website or blog.

If you wish, you can download a demo game here and test its integration:

Conceptos claves de programación

Fill in the Blanks

(2)
Played 26 %Accuracy 87 Average time 03:59

About this activity

Fundamentos de Programación

Created by

Ecuador

Download the paper version to play

Make your own free game from our game creator
Compete against your friends to see who gets the best score in this game

Top Games

%
Anonymous
Anonymous
%
%
%
You have exceeded the maximum number of games you can print with your current Plan.

To print as many games as you want, you need an Academic Plan or a Commercial Plan.

Print your game
Conceptos claves de programación
 

Fill in the Blanks

Conceptos claves de programaciónOnline version

Fundamentos de Programación

by Ximena Torres
1

Un [ ] describe paso a paso la solución de un problema , combinando [ ] y [ ] , en los algoritmos los [ ] funcionan como nombres de datos , mientras que las [ ] fijan valores fijos y las [ ] permiten cambios durante la ejecución . Las estructuras [ ] deciden qué camino seguir en función del cumplimiento o no de la condición , y una correcta organización de estos elementos facilita la legibilidad y la depuración del código .

2

Un es un conjunto ordenado y finito de que permite resolver un o realizar una tarea específica . Sus principales propiedades son la , porque cada paso está claramente definido ; la definición , ya que produce los mismos resultados con los mismos datos de entrada ; la , porque termina después de un número limitado de pasos ; el , al seguir una secuencia lógica ; y la , al buscar obtener resultados utilizando adecuadamente los recursos disponibles . Además , todo algoritmo recibe datos de y genera una o resultado .

3

Los son que se asignan a datos de un programa , con el fin de y utilizarlos durante la programación . Deben ser descriptivos , dentro de su ámbito y seguir las reglas de programación , como comenzar con una letra y no contener ni especiales .

4

Las son mecanismos de control que permiten a un tomar decisiones según el de una condición . Se clasifican en condicionales , que ejecutan una acción únicamente cuando la condición es ; condicionales , que permiten elegir entre dos alternativas según si la condición es verdadera o ; y condicionales , que evalúan varias condiciones o casos para seleccionar una acción específica entre opciones posibles .

5

Las técnicas para representar permiten describir de forma clara y organizada la solución de un problema antes de programarlo . El utiliza un lenguaje estructurado y similar al lenguaje para expresar paso a paso las instrucciones de un algoritmo , facilitando su sin depender de un lenguaje de programación específico . Por su parte , el diagrama de representa la secuencia de procesos , decisiones y operaciones mediante estandarizados conectados por flechas , lo que permite de manera sencilla el de ejecución del algoritmo .

Are you sure you want to leave the page?

If you leave, you will lose the game in progress.