New game
Download
Get Academic Plan
Share game
Integrate it into your platform

You can integrate the game into an LMS compatible with LTI 1.1 or LTI 1.3 such as Canvas, Moodle, or Blackboard. This way, the scores will be automatically saved into the platform’s gradebook.
Download
You have exceeded the maximum number of games you can integrate into Google Classroom with your current Plan.

To integrate as many games as you want in Google Classroom, you need an Academic Plan or a Commercial Plan.

You have exceeded the maximum number of games you can integrate into Microsoft Teams with your current Plan.

To integrate as many games as you want in Microsoft Teams, you need an Academic Plan or a Commercial Plan.

Downloading games is an exclusive feature for users with an Academic Plan or a Commercial Plan.

Get your Academic Plan or your Commercial Plan now and start integrating your games into your LMS, website or blog.

If you wish, you can download a demo game here and test its integration:

%
Anonymous
Anonymous
%
%
%
You have exceeded the maximum number of games you can print with your current Plan.

To print as many games as you want, you need an Academic Plan or a Commercial Plan.

Print your game
CRUCIGRAMA COMPETENCIA DIGITALES
 

Crossword Puzzle

CRUCIGRAMA COMPETENCIA DIGITALESOnline version

COMPETENCIAS DIGITALES

by JONNY ALEJANDRO HERNANDEZ ABAD
1

Conjunto de conocimientos, habilidades y actitudes que permiten el uso crítico, colaborativo, ético y seguro de las tecnologías.

2

Enfoque inicial de las competencias digitales que se centraba puramente en la capacidad instrumental de usar dispositivos y programas básicos como Word o Excel.

3

Marco Europeo de Competencia Digital para la Ciudadanía que clasifica las habilidades digitales en 5 áreas principales.

4

Área del DigComp que evalúa la habilidad para buscar, filtrar, evaluar y gestionar información de manera efectiva en entornos digitales.

5

Quinta área de competencia digital que se enfoca en la identificación de fallas técnicas y búsqueda de soluciones tecnológicas.

6

Proceso impulsado por las competencias digitales en el aula que facilita nuevas formas de interacción, evaluación y metodologías activas.

7

Plataforma de gestión de aprendizaje (LMS) destacada en las diapositivas que permite la creación de cursos virtuales, foros y evaluaciones.

8

Herramienta interactiva para la creación de quizzes y actividades lúdicas que fomenta la gamificación y el aprendizaje activo.

9

Derecho y protección de los datos personales de estudiantes y profesores frente a su recolección y uso no autorizado en plataformas educativas.

10

Práctica no ética en el entorno digital que consiste en copiar obras ajenas sin citar, y que se debe evitar con buenas prácticas académicas.

11

rea del DigCompEdu enfocada en fomentar la autonomía del estudiante para que pueda personalizar su propio aprendizaje a través de recursos digitales.

12

Tipo de pensamiento basado en habilidades lógicas y de resolución de problemas que sirve como base estratégica en la alfabetización digital avanzada

13

Operadores lógicos (como AND, OR, NOT) que se utilizan para realizar búsquedas avanzadas y precisas en bases de datos científicas.

14

Herramienta digital avanzada (junto con Zotero) que funciona como gestor de referencias bibliográficas para organizar y almacenar fuentes académicas.

15

Tipo de conocimiento compuesto por habilidades y experiencias que no están documentadas, siendo clave para la colaboración en equipos de investigación.

16

Tipo de comunicación o trabajo colaborativo que se realiza de manera diferida, es decir, sin necesidad de que los participantes coincidan en el tiempo.

17

Ejemplo de problema complejo universitario que se puede prever y abordar mediante el uso de inteligencia artificial y sistemas de análisis predictivo.

11
13
12
1
7
10
3
16
17
15
6
14
8
5
Are you sure you want to leave the page?

If you leave the page, you will lose your game progress.