New game
Download
Get Academic Plan
Share game
Integrate it into your platform

You can integrate the game into an LMS compatible with LTI 1.1 or LTI 1.3 such as Canvas, Moodle, or Blackboard. This way, the scores will be automatically saved into the platform’s gradebook.
Download
You have exceeded the maximum number of games you can integrate into Google Classroom with your current Plan.

To integrate as many games as you want in Google Classroom, you need an Academic Plan or a Commercial Plan.

You have exceeded the maximum number of games you can integrate into Microsoft Teams with your current Plan.

To integrate as many games as you want in Microsoft Teams, you need an Academic Plan or a Commercial Plan.

Downloading games is an exclusive feature for users with an Academic Plan or a Commercial Plan.

Get your Academic Plan or your Commercial Plan now and start integrating your games into your LMS, website or blog.

If you wish, you can download a demo game here and test its integration:

Strategi Algoritmik dan Pemrograman Kelas XI

Froggy Jumps

(10)
Played 619 %Accuracy 49 Average time 02:38

About this activity

Langkah Pemrograman dan Identifikasi Jenis Segitiga

Created by

Indonesia

Download the paper version to play

Make your own free game from our game creator
Compete against your friends to see who gets the best score in this game

Top Games

%
Anonymous
Anonymous
%
%
%
You have exceeded the maximum number of games you can print with your current Plan.

To print as many games as you want, you need an Academic Plan or a Commercial Plan.

Print your game
Strategi Algoritmik dan Pemrograman Kelas XI
 

Froggy Jumps

Strategi Algoritmik dan Pemrograman Kelas XIOnline version

Langkah Pemrograman dan Identifikasi Jenis Segitiga

by Tri Dianita Rully
1

Tahap pertama dalam proses pemrograman adalah ....

2

Pada tahap Analyzing, seorang programmer melakukan kegiatan ....

3

Menentukan algoritma atau langkah-langkah penyelesaian masalah dilakukan pada tahap ....

4

Mengubah algoritma menjadi program C++ merupakan tahap ....

5

Tujuan utama tahap Testing adalah ....

6

Urutan tahapan pemrograman yang benar adalah ....

7

Flowchart dan pseudocode biasanya dibuat pada tahap ....

8

Jika setelah program dijalankan ternyata hasilnya tidak sesuai harapan, maka langkah yang dilakukan adalah ....

9

Jika panjang sisi adalah 7, 7, dan 10, maka program akan menampilkan ....

10

Jika panjang sisi adalah 4, 5, dan 6, maka jenis segitiganya adalah ....

11

Kondisi C++ yang tepat untuk memeriksa apakah semua sisi sama panjang adalah

12

Kondisi C++ untuk menentukan segitiga sama kaki adalah ....

13

Perhatikan potongan kode berikut. if (a == b && b == c) cout << "Segitiga Sama Sisi"; Potongan kode tersebut akan dijalankan jika ....

14

Berikut logika yang benar untuk menentukan jenis segitiga adalah ....

15

Sebuah program C++ menerima tiga panjang sisi a, b, dan c. Agar program dapat menampilkan "Bukan Segitiga", kondisi yang benar adalah ....

16

Perhatikan potongan kode berikut. if (a + b <= c || a + c <= b || b + c <= a) { cout << "Bukan Segitiga"; } Mengapa kondisi tersebut digunakan?

17

Sebuah program menerima panjang sisi 11, 11, dan 11. Jenis segitiganya adalah ....

18

Kamu sedang mengendarai bus. Di halte pertama naik 5 penumpang. Di halte kedua turun 2 penumpang dan naik 3 penumpang. Di halte ketiga turun 4 penumpang. Pertanyaannya, siapa nama sopir bus?

19

Jika ada 10 burung di atas pohon, lalu seorang pemburu menembak 1 burung. Berapa burung yang tersisa di pohon?

20

Seorang petani memiliki 17 kambing. Semua kambingnya mati kecuali 9 ekor. Berapa kambing yang masih hidup?

Are you sure you want to leave the page?

If you leave the page, you will lose your game progress.