New game
Download
Get Academic Plan
Share game
Integrate it into your platform

You can integrate the game into an LMS compatible with LTI 1.1 or LTI 1.3 such as Canvas, Moodle, or Blackboard. This way, the scores will be automatically saved into the platform’s gradebook.
Download
You have exceeded the maximum number of games you can integrate into Google Classroom with your current Plan.

To integrate as many games as you want in Google Classroom, you need an Academic Plan or a Commercial Plan.

You have exceeded the maximum number of games you can integrate into Microsoft Teams with your current Plan.

To integrate as many games as you want in Microsoft Teams, you need an Academic Plan or a Commercial Plan.

Downloading games is an exclusive feature for users with an Academic Plan or a Commercial Plan.

Get your Academic Plan or your Commercial Plan now and start integrating your games into your LMS, website or blog.

If you wish, you can download a demo game here and test its integration:

KUIS PERKEMBANGAN PEMASARAN

Froggy Jumps

(2)
Played 39 %Accuracy 46 Average time 02:39

About this activity

Jawablah pertanyaan berikut dengan jujur dan tepat

Created by

Indonesia

Download the paper version to play

Make your own free game from our game creator
Compete against your friends to see who gets the best score in this game

Top Games

%
Anonymous
Anonymous
%
%
%
You have exceeded the maximum number of games you can print with your current Plan.

To print as many games as you want, you need an Academic Plan or a Commercial Plan.

Print your game
KUIS PERKEMBANGAN PEMASARAN
 

Froggy Jumps

KUIS PERKEMBANGAN PEMASARANOnline version

Jawablah pertanyaan berikut dengan jujur dan tepat

by Musrifatul Jamila
1

Pabrik sepatu memproduksi satu model sepatu hitam polos dalam jumlah banyak setiap bulannya. Perusahaan tidak menyediakan variasi warna maupun pilihan model lain, hanya berfokus pada efisiensi biaya. Ciri utama era Pemasaran 1.0 pada kasus di atas..

2

Perusahaan minuman "Segar Jaya" penjualannya menurun karena pasar sudah jenuh dengan rasa manis biasa.Konsumen menginginkan varian rasa buah,pilihan kadar gula rendah,dan kemasan praktis. Penerapan Pemasaran 2.0 oleh perusahaan tersebut adalah...

3

Merek pakaian "EkoStyle" memproduksi baju berbahan kain daur ulang dan pewarna alami. Selain itu, mereka menyalurkan 10% keuntungan untuk program penanaman pohon. Pendekatan "EkoStyle" mencerminkan prinsip Pemasaran 3.0 (Human-Centric) karena...

4

Saat membuka aplikasi fesyen, Budi mendapat rekomendasi baju sesuai gaya, ukuran, dan harga berdasarkan riwayat belanjanya. Penerapan teknologi tersebut menunjukkan pilar Pemasaran 5.0, yaitu...

5

Sebelum membeli laptop di TechZone, Rian membandingkan spesifikasi dan ulasan secara online, lalu memesan lewat aplikasi untuk diambil di toko demi mendapat voucher. Skenario tersebut menerapkan konsep Pemasaran 4.0, yaitu...

6

Karakteristik pemasaran Era X: Fokus pada fitur fisik produk dan pembeli massal. Era Y: Fokus pada nilai kemanusiaan, etika, dan manusia seutuhnya. Era X dan Era Y secara berurutan merujuk pada...

7

Kedai "Kopi Nusantara" berkembang dari warung kopi biasa hingga menggunakan aplikasi online dan kiosk mandiri berbasis AI yang mengenali preferensi pelanggan. Elemen yang paling menunjukkan penerapan Pemasaran 5.0 adalah...

8

Seorang pemilik usaha beranggapan bahwa: "Memasuki era Pemasaran 5.0 berarti perusahaan harus menggantikan seluruh tenaga kerja manusia dengan robot dan AI agar bisnis berjalan sempurna." Evaluasi yang paling tepat terhadap anggapan tersebut adalah..

9

Banyak pembeli baju di toko online merasa ragu apakah ukuran dan model pakaian yang dilihat di layar ponsel akan cocok saat dipakai di tubuh mereka sendiri. Inovasi Pemasaran 5.0 yang paling tepat untuk mengatasi masalah konsumen tersebut adalah...

10

Siswa Bisnis Digital merancang tiga strategi promosi: 1)Kisah pemberdayaan petani lokal pada kemasan. 2)Promosi Instagram dan pembayaran QRIS. 3)Produksi massal rasa original dengan harga murah. Urutan strategi dari tradisional ke modern adalah...

11

Pada era Pemasaran 1.0 (Product-Centric), fokus utama perusahaan adalah melakukan riset pasar secara mendalam untuk memenuhi kebutuhan spesifik dari setiap individu konsumen.

12

Pemasaran 3.0 (Human-Centric) memandang konsumen bukan sekadar pembeli, melainkan manusia utuh yang memiliki akal, budi, serta kepedulian terhadap nilai-nilai etika, sosial, dan lingkungan.

13

Strategi Omnichannel pada Pemasaran 4.0 bertujuan untuk memisahkan secara total antara transaksi di media digital (online) dengan aktivitas di toko fisik (offline).

14

Pemasaran 5.0 memanfaatkan teknologi canggih seperti Artificial Intelligence (AI) dan Big Data untuk menyajikan rekomendasi produk yang sangat terpersonalisasi (personalized marketing) kepada pelanggan secara real-time.

15

Penerapan Pemasaran 5.0 bertujuan untuk menggantikan seluruh peran dan empati manusia dalam bisnis dengan robot serta sistem otomatisasi secara mutlak.

Are you sure you want to leave the page?

If you leave the page, you will lose your game progress.