New game
Download
Get Academic Plan
Share game
Crossword Puzzle
Crossword Puzzle

Pengenalan Pola

Integrate it into your platform

You can integrate the game into an LMS compatible with LTI 1.1 or LTI 1.3 such as Canvas, Moodle, or Blackboard. This way, the scores will be automatically saved into the platform’s gradebook.
Download
You have exceeded the maximum number of games you can integrate into Google Classroom with your current Plan.

To integrate as many games as you want in Google Classroom, you need an Academic Plan or a Commercial Plan.

You have exceeded the maximum number of games you can integrate into Microsoft Teams with your current Plan.

To integrate as many games as you want in Microsoft Teams, you need an Academic Plan or a Commercial Plan.

Downloading games is an exclusive feature for users with an Academic Plan or a Commercial Plan.

Get your Academic Plan or your Commercial Plan now and start integrating your games into your LMS, website or blog.

If you wish, you can download a demo game here and test its integration:

Pengenalan Pola

Crossword Puzzle

Played 108

About this activity

Pengenalan pola adalah proses mencari kesamaan, keteraturan, atau tren berulang pada data atau masalah.

Created by

Indonesia

Download the paper version to play

Make your own free game from our game creator
Compete against your friends to see who gets the best score in this game

Top Games

%
Anonymous
Anonymous
%
%
%
You have exceeded the maximum number of games you can print with your current Plan.

To print as many games as you want, you need an Academic Plan or a Commercial Plan.

Print your game
Pengenalan Pola
 

Crossword Puzzle

Pengenalan PolaOnline version

Pengenalan pola adalah proses mencari kesamaan, keteraturan, atau tren berulang pada data atau masalah.

by Guru Komputer
1

Pilar Berpikir Komputasional untuk memfokuskan perhatian pada hal-hal penting dan mengabaikan detail yang tidak relevan.

2

Urutan langkah-langkah logis, terstruktur, dan sistematis yang disusun untuk menyelesaikan suatu masalah.

3

Data tunggal yang sifatnya "asing", "aneh", atau melenceng karena merusak kerapian aturan barisan/pola data yang seharusnya.

4

Jenis analisis pola untuk menemukan hubungan atau keterikatan antara dua barang/kejadian yang sering muncul bersamaan (contoh: Ayam Geprek & Es Teh).

5

Kode matriks visual (dapat berbentuk garis atau kotak-kotak hitam-putih/QR) yang dapat dipindai menggunakan pemindai atau kamera HP.

6

Kesalahan, cacat, atau kecacatan logika pada baris kode program komputer yang menyebabkan sistem tidak berjalan sebagaimana mestinya.

7

Salah satu teknik kriptografi (sandi geser) paling klasik dalam sejarah, di mana setiap huruf digeser sejumlah posisi tetap dalam abjad.

8

Kumpulan fakta, angka, teks, atau catatan mentah yang diolah oleh komputer untuk dicari pola dan maknanya.

9

Pilar Berpikir Komputasional yang memecah masalah besar atau kompleks menjadi bagian-bagian kecil agar lebih mudah diselesaikan.

10

Proses menerjemahkan kembali pesan rahasia/kode terenkripsi menjadi teks/kata asli yang dapat dibaca manusia.

11

Proses menyandikan atau mengunci pesan/data asli menggunakan pola tertentu agar tidak dapat dibaca oleh pihak yang tidak berhak.

12

HP (Handphone): Perangkat pintar (smartphone) yang digunakan siswa sebagai alat pemindai kode digital dan media interaktif pembelajaran.

13

Proses perulangan suatu instruksi atau perintah yang sama secara terus-menerus di dalam program komputer sampai syarat tertentu terpenuhi.

14

Pola atau proses matematika/algoritma yang memanggil atau mengulang dirinya sendiri berdasarkan hasil dari langkah sebelumnya.

15

Tindakan atau upaya kejahatan siber (cyber attack) untuk membobol, merusak, atau mengambil alih akses sistem komputer.

16

Komputer pusat berkapasitas besar yang berfungsi menyimpan data, mengelola lalu lintas jaringan, dan melayani permintaan data pengguna.

17

Arah perkembangan atau kecenderungan pergerakan data dari waktu ke waktu (misalnya pola data yang cenderung naik, turun, atau berulang).

18

adah atau penampung di dalam program yang digunakan untuk menyimpan nilai/angka yang dapat berubah-ubah selama perhitungan (contoh: nilai $X$).

19

Kondisi ketika suatu program, aplikasi, atau sistem robot mendadak berhenti bekerja atau rusak akibat adanya kesalahan (error/bug).

16
11
8
12
1
9
7
13
18
19
5
10
17
6
14
2
15
Are you sure you want to leave the page?

If you leave the page, you will lose your game progress.