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Programación Orientada Objetos

Slideshow

Conclusión de la Programación Orientada a Objetos.

Aprendida en DESAUPOO 17.

CETis 62
Grupo: 3° 'F' Programación

Facilitador: Jorge Silva Granados.

Elaborado por:
Ricardo Pérez Gurrola.
Luis Miguel Pérez Padrón.

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Conclusión de la Programación Orientada a Objetos. Aprendida en DESAUPOO 17. CETis 62 Grupo: 3° 'F' Programación Facilitador: Jorge Silva Granados. Elaborado por: Ricardo Pérez Gurrola. Luis Miguel Pérez Padrón.

by Luis Perez Padron
1

Portada

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Programación Orientada a Objetos.

La Programación Orientada a Objetos (POO u OOP según sus siglas en inglés) es un paradigma de programación que usa objetos y sus interacciones para diseñar aplicaciones y programas de computadora. Está basado en varias técnicas, incluyendo herencia, modularidad, polimorfismo, y encapsulamiento. Su uso se popularizó a principios de la década de 1990. Actualmente son muchos los lenguajes de programación que soportan la orientación a objetos.

 

La programación Orientada a objetos (POO) es una forma especial de programar, más cercana a como expresaríamos las cosas en la vida real que otros tipos de programación.

 

La POO se basa en el modelo objeto, donde el elemento principal es el objeto, el cual es una unidad que contiene todas sus características y comportamientos en sí misma, lo cual lo hace como un todo independiente, pero que se interrelaciona con objetos de su misma clase o de otras clase, como sucede en el mundo real.

3

Abstraccion

La abstracción: Consiste en la generalización conceptual de un determinado conjunto de objetos y de sus atributos y propiedades, dejando en un segundo término los detalles concretos de cada objeto. La abstracción es pasar del plano material (cosas que se tocan) al plano mental (cosas que se piensan).

 

Cada vez que pronunciamos una palabra, realmente lo que hacemos es asociar ese sonido con una serie de cosas. Decimos que un ave es tal cosa, que una silla es tal otra.

 

La abstracción nos permite dividir nuestro programa en distintos objetos que se agrupan para formar cosas más complejas.

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Encapsulamiento

 El encapsulamiento: Significa reunir a todos los elementos que pueden considerarse pertenecientes a una misma entidad, al mismo nivel de abstracción.

Se refiere a la capacidad de agrupar y condensar en un entorno con límites bien-definidos distintos elementos.

 

Algunos autores confunden este concepto con el principio de ocultación, principalmente porque se suelen emplear conjuntamente.

El encapsulamiento consiste en unir en la Clase las características y comportamientos, esto es, las variables y métodos.

 

Es tener todo esto es una sola entidad. Es evidente que el encapsulamiento se logra gracias a la abstracción y el ocultamiento.

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Modularidad

  • Modularidad: se denomina modularidad a la propiedad que permite subdividir una aplicación en partes más pequeñas (llamadas módulos), cada una de las cuales debe ser tan independiente como sea posible de la aplicación en sí y de las restantes partes. Estos módulos se pueden compilar por separado, pero tienen conexiones con otros módulos. Al igual que la encapsulación, los lenguajes soportan la modularidad de diversas formas.
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Scratch

Scratch es un lenguaje de programación creado por el MIT y especialmente diseñado para que todo el mundo pueda iniciarse en el mundo de la programación. Sirve para crear historias interactivas, juegos y animaciones; además de facilitar la difusión de las creaciones finales con otras personas vía Web.

El nombre proviene de la palabra: “Scratching” que en los lenguajes de programación, significa aquellos trozos de código que pueden ser reutilizados, fácilmente combinables y adaptados para nuevos usos.

Es un lenguaje que ha tenido una enorme difusión gracias a su gratuidad (es software libre) y a su facilidad de uso.

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Objeto

En el paradigma de programación orientada a objetos (POO, o bien OOP en inglés), un objeto es una unidad dentro de un programa de computadora que consta de un estado y de un comportamiento, que a su vez constan respectivamente de datos almacenados y de tareas realizables durante el tiempo de ejecución.
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Metodo

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Conclusión.

ConclusiónEn la materia de DESAUPOO hemos aprendido a programar en python y en scratch.Aprendiendo a como crear un objeto darle sus funciones y atributos del mismo así como también hacer algunos juegos divertidos. 
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Rompecabezas.

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