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Crucigrama del tema diseño de la unidad 4 de la materia Fundamentos de Ing. de Software

by Ivonne Sanchez Sifuentes
1

Siempre ha sido una parte importante del diseño de software.

2

Clases que definen todas las abstracciones necesarias para la interacción humano-computadora (IHC).

3

Estas clases a menudo son refinamientos de las clases de análisis definidas antes.

4

El equipo de software las debe definir conforme evoluciona el modelo de diseño.

5

Este modelo se obtiene a partir de 3 fuentes: 1)la información acerca del dominio de aplicación para el software que se va a construir. 2)los elementos del modelo de análisis específico como diagramas de flujo de datos o clases de análisis, etc. 3)la disponibilidad de patrones.

6

Abstracción que se refiere a una secuencia de instrucciones que tiene una función específica y limitada.

7

Clases que representan almacenamientos de datos que persistirán más allá de la ejecución del software.

8

Dimensión que representa el grado de detalle a medida que cada elemento del modelo de análisis se transforma en un equivalente del diseño y después se refina de una manera iterativa.

9

Diseño para software que es el equivalente a un conjunto de dibujos detallados (y especificaciones).

10

Estas clases implementan las funciones de gestión y control del software que permiten que el sistema opere y se comunique dentro de su entorno de computación y con el mundo exterior.

11

Clases que implementan abstracciones del negocio en un nivel más bajo, las cuales se requieren para manejar por completo las clases del dominio de negocios.

12

Quién dijo: \"El comienzo de la sabiduría para un ingeniero de software es reconocer la diferencia entre hacer que un programa funcione y conseguir que lo haga del modo correcto.\"

13

Abstracción que es una colección nombrada de datos que describe un objeto de datos.

14

Dimensión que indica la evolución del modelo de diseño conforme se ejecutan las tareas de diseño como una parte del proceso del software.

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