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1. 
¿cómo se puede definir un patrón de diseño?
A.
Un patrón de diseño es un modelo de solución a problemas que casi nunca se presentan en el desarrollo de un software
B.
Un patrón de diseño describe un problema que ocurre una y otra vez en un ambiente de desarrollo de software, y luego describe el núcleo de su solución en forma tal que es posible usarla un millón de veces sin elaborarla dos veces de la misma forma.
C.
Un patrón de diseño tiene en cuenta la longitud y complejidad del modelo de requerimientos o especificaciones escritas del sistema y su interfaz darán indicación de la cantidad de aprendizaje requerido por los usuarios del sistema.
D.
Un patrón de diseño es aquel formato que sirve para describir un problema con todas sus características, pero no siempre da una solución para el problema que plantea
2. 
¿qué es una estructura ?
A.
Una estructura es una idea excelente porque refleja la experiencia del mundo real. Sólo hay que asegurarse de que la estructura elegida resulte bien conocida para los usuarios finales.
B.
Una estructura es el número de acciones, tareas y estados del sistema indicados por el modelo del diseño.
C.
Las estructuras son elementos arquitectónicos más pequeños que los patrones de diseño. Un patrón de diseño normalmente contiene varias estructuras que lo conforman.
D.
Una estructura es una "miniarquitectura" reutilizable, que sirve como base desde la que se pueden aplicar a otros patrones de diseño.
3. 
¿Qué son los patrones creacionales?
A.
Los patrones creacionales se centran en la corrección de estructuras que hayan sido mal ubicadas en el software
B.
Los patrones creacionales se centran en la descripción de procesos y búsqueda de patrones que los describan
C.
Los patrones creacionales se centran en la "creación, composición y representación" de objetos.
D.
Los patrones creacionales se centran en la forma en la que se organizan e integran las clases y objetos para diseñar estructuras más grandes.
4. 
¿Qué incluye un lenguaje de Patrón?
A.
Un conjunto de Patrones
B.
Varias estructuras
C.
Interfaces web y de usuario
D.
Lenguajes de programación
5. 
¿Que se debe hacer en primer instancia para buscar un patrón de diseño que genere una solución?
A.
Se debe comenzar con entender las interfaces de usuario para el login y registro de usuarios
B.
Se debe comenzar con la búsqueda de un nombre correcto para el patrón, nombre que debe ser corto pero expresivo
C.
Se debe comenzar con el estudio del modelo de requerimientos a fin de detectar los problemas, definir el contexto, y describir el sistema de fuerzas.
D.
Se debe comenzar con la búsqueda de palabras clave y significativas que lleven a la solución en un repositorio de patrones de diseño
6. 
¿Cómo se define un patrón generativo?
A.
Un patrón "generativo" es aquel capaz de encontrar problemas similares al que se enfrenta el diseñador de Software
B.
Un patrón "generativo" describe el problema, el contexto y las fuerzas, y también una solución práctica para el problema
C.
Un patrón "generativo" describe como se deben realizar los procedimientos para levantamiento efectivo de requerimientos
D.
Un patrón "generativo" describe como se generan las bases de datos de forma correcta y autómata