PROGRAMACIÓN EN SCRATCH IIIOnline version EVALUACIÓN DE CONOCIMIENTO EN SCRATCH by SANDRA MILENA CAMARGO SOSA 1 Scratch permite crear a historias interactivas propias b animaciones c juegos d Todas las anteriores 2 Programar es a darle órdenes al computador para que haga lo que nosotros queramos b Dibujar historietas c Diseñar interfaces d Ninguna de las anteriores 3 Scratch cuenta con: a 6 Categorias de bloques de programación b 8 Categorias de bloques de programación c 3 Categorías de bloques de programación d 10 Categorías de bloques de programación. 4 Lugar donde se crean las animaciones. Este concepto pertenece a: a Los objetos b Bloque de programación c El escenario d La pestaña programar 5 Personajes o figuras que hacen parte de la animación. Este concepto pertenece a: a Los objetos b Bloque de programación c El escenario d La pestaña programar 6 Bloque con el que siempre debe iniciar un programa: a Control b Apariencia c Movimiento d Sensor 7 Una de las siguientes oraciones es falsa a El escenario puede tener mas de un fondo. b Los objetos pueden tener mas de un disfraz c Un proyecto de scratch puede tener mas de un objeto. d El escenario no puede tener programas. 8 Hace parte del entorno de Scratch a El escenario b La zona de Objetos c La pestaña programar d Todas las anteriores 9 Hace parte de un estructura repetitiva a b c Los dos anteriores d Ninguno de las anteriores 10 Si se desea que un programa utilice la respuesta que entrega un usuario,para que ésta no se pierda se debe guardar en: a En el sensor respuesta b En una variable c En un bloque "DECIR" d No es posible realizar lo mencionado 11 Para asignar el valor o el sensor pregunta a una variable, se utiliza el bloque (de la categoría): a Fijar a (Variable) b Unir (operador) c Cambiar por (variable) d Al presionar (Control) 12 Es un ejemplo de proposición: a b c d 13 Valor que puede tomar una proposición: a Verdadero b Falso c Verdadero o Falso d Ninguna de las anteriores 14 Se utiliza para enlazar varios datos a b c d 15 El siguiente programa: a Tiene dos bloques de control, dos sensores, un operador, una variable y dos bloques de apariencia. b Sirve para saber si un angulo es o no recto. c Funciona solamente si el usuario le dice el valor del ángulo. d Todas las anteriores