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1. 
En que se centra el análisis?
A.
En diseñar una solución optima a un problema
B.
En determinar el qué asociado a un problema
C.
En realizar los calculos asociados al problema
D.
En determinar el cómo se da solución a un problema
2. 
En que se centra el diiseño?
A.
En estructurar los requisitos del cliente
B.
En diseñar una solución optima a un problema
C.
En determinar el cómo se da solución a un problema
D.
En diseñar el entorno gráfico para el usuario final con la solución del problema
3. 
Que es un caso de uso?
A.
Descripción textual de los procesos de una empresa
B.
Una forma de identificar los pasos de un programa
C.
Indica la forma de usar la solucion por pasos
D.
Ninguna de las anteriores
4. 
Para que sirve saber los procesos de negocio?
A.
No sirve para nada en concreto
B.
Ayuda a diseñar la solución directamente
C.
Permite saber como funciona el cliente
D.
Permite identificar las necesidades del cliente
5. 
Como se debe documentar un requerimiento?
A.
Por medio de plantillas entregadas por el jefe
B.
De forma clara y concisa
C.
El cliente se encarga de documentarlo a su modo
D.
El cliente lo documenta claro pero lo deja a nuestra interpretación.
6. 
Que datos tiene un caso de uso?
A.
Actores, fuentes, requerimientos, procesos de negocio
B.
Resumen, propósito, actores, referencias cruzadas, tipo
C.
Análisis, propósito, resumen, diseño.
D.
Todas las anteriores
7. 
Que tipo de relaciones hay en los casos de uso?
A.
Inclusión, exclusion y estandarización
B.
Generalización, extensión y exclusión
C.
Extensión, inclusión y generalización
D.
Todas las anteriores
8. 
Que NO es UML?
A.
Un método de desarrollo
B.
Pasos para producir código
C.
Conjunto de herramientas para modelar sistemas orientado a objetos
D.
Ninguna de las anteriores
9. 
Que tipos de diagramas UML existen?
A.
Estructurales, comportamiento
B.
Estructurales, interacción
C.
Diseño, estructurales, analíticos
D.
Estructurales, comportamiento, interacción
10. 
Como se relaciona un diagrama de actividades con el diagrama de casos de uso?
A.
Describen la lógica del funcionamiento de cada caso de uso.
B.
No tienen relación entre si
C.
Describen el orden de los casos de uso.
D.
Permite identificar las necesidades del cliente
11. 
Por que es importante tomar los requerimientos del cliente?
A.
No es importante
B.
Permite generar un diagrama UML
C.
Permite realizar el diseño desde los requerimientos.
D.
Permite ser mas productivo y optimizar el proceso de desarrollo
12. 
Que es un modelo conceptual?
A.
Descompone el dominio del problema en conceptos, atributos y asociaciones que se consideran importantes
B.
Representación gráfica subjetiva que ayuda a entender el dominio, la organización, los procesos de negocio y el problema que se desea resolver
C.
Representación de las reglas que reflejan la necesidad planteada por el cliente
D.
Todas las anteriores
13. 
Para que se puede usar un diagrama de actividades?
A.
Definir el comportamiento de un método
B.
Modelar procesos de negocio
C.
Definir estados complejos.
D.
Todas las anteriores
14. 
Que modelo de ingeniería de requisitos son correcto?
A.
Oliver and steiner 2002
B.
RUN
C.
EIA/IS-632
D.
Ninguna de las anteriores
15. 
Que es un actor en un caso de uso?
A.
Agrupación uniforme de personas, sistemas o máquinas que interactúan con el sistema.
B.
Rol aplicado a una persona en el proceso de analisis
C.
Elemento que detona una acción en el sistema
D.
Un actor no es parte de los casos de uso.
16. 
Que es hipermedia?
A.
Datos multimedia de calidad superior o HD
B.
Conjunto de medios dentro de una interfaz
C.
Videos de alta calidad y rapida transferencia
D.
Todas las anteriores
17. 
Para que sirve la hipermedia?
A.
Ayuda al proceso de aprendizaje actual llena de diferentes estimulos
B.
Para ver videos de forma estable y de realidad aumentada
C.
Ayuda a desarrollar software educativo
D.
El entretenimiento y escuchar musica o ver videos
18. 
Que metodología se usa para el desarrollo de software educativo?
A.
Conceptualización, producción, post-producción
B.
Pre-producción, producción, mejoramiento
C.
Análisis, diseño, producción, post-producción
D.
Conceptualización, pre-producción, producción, post-producción
19. 
Que es la story board?
A.
Un panel con la historia del software
B.
El es resultado del proceso llevado a cabo por el equipo de trabajo con la información construida en la fase de pre-producción.
C.
Es la bitácora de todo el proceso de desarrollo del software educativo
D.
Ninguna de las anteriores
20. 
Que caracteristicas se encuentran en un software educativo?
A.
Libertad de movimiento en el contenido
B.
Administración del tiempo
C.
Juegos
D.
Administrador de finanzas
21. 
Navegar es considerado un proceso de linealidad?
A.
Si
B.
No
22. 
Que es la aleatoriedad?
A.
Proceso de navegar de forma descontrolada entre todos los recursos disponibles
B.
Probabilidad que el software presente algun fallo
C.
Ninguna de las anteriores
23. 
Que es la atemporalidad?
A.
Llevar los procesos a tiempo
B.
Persona que se encuentra asociada a una epoca de tiempo distinta
C.
Ausencia del sentido del tiempo
D.
Todas las anteriores
24. 
A que se refiere el término “Interactividad”?
A.
Relación entre hombre y hombre
B.
La relación entre hombre y maquina
C.
Actividades llevadas a cabo en tiempos intermedios.
D.
Actividades llevadas a cabo en lugares interiores.
25. 
El tipo de software educativo Algorítmico cuenta con sistemas tutoriales y sistemas simuladores?
A.
Si
B.
No
26. 
Que tipo de software educativo se caracteriza por ser un aprendizaje mas experimental?
A.
Algorítmico
B.
Lineal
C.
Aleatorio
D.
Ninguna de las anteriores
27. 
Es normal encontrar que en un sistema experto, se refuerzan la aplicación y la retroalimentación?
A.
Si
B.
No
28. 
A que concepto se refiere, cuando se habla de una ordenación de los contenidos?
A.
Atemporalidad
B.
Estructuración
C.
Linealidad
D.
Pasividad
29. 
Una interacción mas desestructurada y que requiere de condiciones para que el usario interactue, esta mas ligado a que ambito?
A.
Software educativo
B.
Software gubernamental
C.
Juegos
D.
Transacciones bancarias
30. 
Que caracteriza un sotware educativo tipo Heurístico
A.
Aprendizaje por descubrimiento y experimental
B.
El diseñador crea ambientes ricos en contenido
C.
El usuario llega al conocimiento a partir de experiencias
D.
Todas las anteriores