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1. 
¿Que es programación?
A.
Es el proceso de diseñar códigos para HTML
B.
Es el proceso de diseñar, codificar, depurar y mantener el código fuente de programas de computaciones
C.
Crea códigos y los elimina
D.
Todas las anteriores
2. 
¿Cuales son las siglas de la programación orientada a objetos?
A.
OOP
B.
POI
C.
POP
D.
POO
3. 
¿Que es la programación orientada a objetos?
A.
Es un paradigma de programación
B.
Es donde los objetos manipulan los datos de entrada para la obtención de datos de salida específicos
C.
Es aquel que esta basado en varias técnicas como el encapsulamiento, polimorfismo, entre otros.
D.
Esta basado en las técnicas de cohesión y acoplamiento
E.
Es aquel que maneja las técnicas de herencia y abstracción
F.
Todas las anteriores
4. 
¿Cuales son los conceptos fundamentales que maneja la programación orientada a objetos?
A.
Mensaje, atributo, componentes e identificación de un objeto, clase, herencia, evento, método y estado interno
B.
Abstracción, polimorfismo, herencia, cohesión, encapsulamiento y acoplamiento
C.
Método, propiedad, clase hija, características y herencia
D.
Ninguna de las anteriores
5. 
¿En que país se creo el centro de computo de Oslo que dió origen a la programación orientada a objetos ?
A.
Colombia
B.
Chile
C.
Noruega
D.
Cuba
6. 
¿Qué es la modularidad?
A.
Es aquella que permite subdividir una aplicación en partes pequeñas las cuales son llamadas modulos
B.
Forman jerarquía de clasificación
C.
Protege a las propiedades de un objeto contra su modificación por quien no tenga derecho a acceder a ellas.
D.
Se encarga de destruir automáticamente, y por tanto desvincular la memoria asociada
7. 
¿Qué es encapsulamiento?
A.
Estos pueden compartir (y extender) su comportamiento sin tener que volver a implementarlo
B.
Proporcionan medios más estáticos (en "tiempo de compilación") de polimorfismo, tales como las plantillas y la sobrecarga de operadores de C++.
C.
Esto asegura que otros objetos no puedan cambiar el estado interno de un objeto de manera inesperada, eliminando efectos secundarios e interacciones inesperadas.
D.
Reunir todos los elementos que pueden considerarse pertenecientes a una misma entidad, al mismo nivel de abstracción.
8. 
¿Que son los atributos?
A.
La instancia de una clase.
B.
Son las características de una clase.
C.
Un suceso del sistema que se dirige al objeto.
D.
Son la virtudes y defectos de el objeto.
9. 
¿Qué es una clase?
A.
Son las definiciones de las propiedades y comportamiento de un tipo de objeto concreto.
B.
Características que tiene la clase.
C.
Entidad provista de un conjunto de propiedades o atributos
D.
Una comunicación dirigida a un objeto, que le ordena que ejecute uno de sus métodos.
10. 
¿Qué es un evento?
A.
Una comunicación dirigida a un objeto, que le ordena que ejecute uno de sus métodos.
B.
Instancia de una clase.
C.
Características que tiene la clase
D.
Ninguna de las anteriores
11. 
¿Qué es un mensaje?
A.
Atributos, identidad, relaciones y métodos.
B.
Una comunicación dirigida a un objeto, que le ordena que ejecute uno de sus métodos con ciertos parámetros asociados al evento que lo generó.
C.
Introduce nuevos conceptos, que superan y amplían conceptos antiguos.
D.
Características que tiene la clase.
12. 
¿Cuales son los componentes de un objeto?
A.
Clase, objeto, metodo, herencia.
B.
Abstracción, polimorfismo, herencia, cohesión, encapsulamiento y acoplamiento
C.
Atributos, identidad, relaciones y métodos.
D.
Estado interno, propiedad, atributo, metodo.
13. 
¿En que año surgió la programación orientada a objetos?
A.
1970
B.
1980
C.
2000
D.
1950
14. 
¿Cual sería el método de un carro?
A.
Arrancar, ir, acelerar, girar, frenar, etc.
B.
correr, caminar, comer, arrancar, etc.
C.
Acelerar, aumentar la velocidad, caminar, etc.
D.
Comer, beber, andar, etc.
15. 
¿Cual sería la clase padre de un bus, carro o moto ?
A.
Camiones
B.
Lanchas
C.
Aviones
D.
Vehiculos