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PREGUNTAS GAMIFICACIÓN

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EXAMEN

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PREGUNTAS GAMIFICACIÓNOnline version

EXAMEN

by David Cardador
1

¿Qué es la Gamificación?

2

Según Bartle, los tipos de jugadores que tienen su foco en explorar y se encuentran motivados por descubrir lo desconocido, así como atraídos por las recompensas difíciles reciben el nombre de:

3

¿Cuál es la primera fase para aplicar la Gamificación en el aula?

4

Durante la implementación de la Gamificación, ¿cuál es el orden exacto de las etapas que viven los estudiantes?:

5

Señala cuáles son algunos de los principios de la Gamificación, según Diggelen (2012):

6

Entre las recomendaciones que se aconsejan para flipear en clase destacan las siguientes, ¿cuál de estas opciones es la respuesta incorrecta?

7

De las siguientes propuestas, identifica el principio erróneo en el que se sustenta Flipped Classroom:

8

Los cuatro pilares del Flipped Learning son:

9

Dentro de la metodología Flipped Learning, el modelo “estándar” se basa en:

10

Flipped Learning ancla sus principios teóricos en la conocida Taxonomía de Bloom (1956). Señala cuáles son los principios que se desarrollan en las actividades antes de la clase:

11

Los componentes habituales en la Gamificación son:

12

Los elementos de los procesos gamificados se estructuran de la siguiente manera:

13

La primera fase en el diseño del juego es:

14

Entre las diferentes fases del diseño del juego podemos encontrar:

15

Una vez realizadas las dinámicas del juego, debemos de tener en cuenta:

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El objetivo del Flipped Learning trata de colocar al estudiante en el centro de los procesos de EAF, además de:

17

Permite graduar el aprendizaje, partiendo de los primeros niveles de conocimiento (básicos), hasta conseguir los más elevados relacionados con el contenido o la competencia a trabajar:

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Las dos primeras fases de la aplicación de las dinámicas del modelo Flipped Learning, son:

19

La Taxonomía de Bloom es una herramienta de ayuda en el Flipped Learning, empleada en tres momentos clave:

20

¿Cuántas fases de aplicación tiene el modelo Flipped Learning?

21

Una de las características de la Gamificación, que la diferencia del Aprendizaje Basado en el Juego es:

22

Según Richard Bartle, ¿cuáles son los 4 tipos de jugadores?

23

El juego libre, el Aprendizaje Basado en el Juego o la Gamificación, pueden favorecer:

24

¿Qué 3 fases de la motivación se producen en nuestro cerebro cuando jugamos?

25

¿Cuál es el pilar fundamental de la Gamificación que permite dar sustento a los diferentes elementos integrados en la trama o narrativa?

26

¿Cuál de los siguientes objetivos NO corresponde al modelo pedagógico de Flipped Classroom o Aula Invertida?

27

Indica cuál de las siguientes opciones NO es una estrategia básica del Aula Invertida:

28

¿Cómo se definen los Recursos Educativos Abiertos (REA)?

29

¿Qué elementos son fundamentales para el Aula Invertida?

30

Podemos definir las funciones ejecutivas como la manera de planificar, organizar, guiar, revisar, regularizar y evaluar y gracias a las cuales somos capaces de adaptarnos al entorno y a los retos. Selecciona, entre otras, qué habilidad queremos trabajar con nuestros alumnos mediante el Aula Invertida:

31

Un aprendizaje personalizado es aquel que:

32

Los Paisajes de Aprendizaje incluyen procedimientos diversos de evaluación y en distintos momentos del proceso, pero, además:

33

Cuando una persona es capaz de crear juegos de palabras, pareados humorísticos y chistes con relación a temas académicos, está demostrando capacidades sobre la inteligencia:

34

¿Cuál NO es incluida como Inteligencia Múltiple por Howard Gardner?

35

Las seis categorías que comprende la Taxonomía de Bloom definen una serie de estrategias enfocadas al aprendizaje y son:

36

Algunas de las informaciones básicas que se proponen para cada reto en el diseño de un Paisaje de Aprendizaje son:

37

Los Paisajes de Aprendizaje garantizan:

38

Una de las características a implementar en la creación de un Paisaje de Aprendizaje en un entorno gamificado es:

39

Plataforma de código abierto que funciona como una herramienta fundamental para incorporar paisajes de aprendizaje en la práctica docente:

40

Uno de los pasos para diseñar un Paisaje de Aprendizaje es:

41

Si tuvieras que elegir una herramienta digital para un Breakout Educativo, ¿Cuál de las siguientes elegirías?

42

Los contenidos educativos multimedia deben recoger:

43

Diseñando un Breakout Educativo como docente pretendes que, aún con varios caminos y retos finalmente todos lleguen al mismo final, estamos ante un escenario:

44

El estándar SCORM permite:

45

Entre los espacios utilizados por como docente para crear actividades y otorgarles reconocimiento en base a sus logros y comportamientos durante el desarrollo de la secuencia didáctica está:

46

La función de una herramienta de autor es:

47

Los profesores deben ser capaces diseñar materiales mediante TIC para trabajar en:

48

¿Qué es proceso de Slicing en la edición 3D?

49

¿Qué es un LMS?

50

A qué concepto pertenece esta definición: "Es el desarrollo de un proceso para crear un entorno de aprendizaje y múltiples recursos educativos con la intención de que los estudiantes alcancen los objetivos marcados en una propuesta formativa":

51

Para Bruner, el comportamiento frente a la imagen no depende sólo de los estímulos externos, sino de la percepción del individuo que transforma la información que recibe. La representación icónica tiene su base en:

52

¿Cuál de las siguientes afirmaciones es FALSA?

53

¿Qué herramienta ofrece la posibilidad al docente de crear vídeos, de comprobar si los estudiantes los están viendo, de comprobar cuántas veces lo han hecho y si están entendiendo el contenido?

54

SketchUp es un software de:

55

Un Webmix con Symbaloo es considerado:

56

En una secuencia didáctica se pueden trabajar tres tipologías de audio.

57

Si tuvieras que elegir una herramienta online para editar o retocar una imagen, ¿Cuál de las siguientes elegirías?

58

Las funciones comunicativas de las imágenes pueden ser:

59

¿Cuáles son los pasos a seguir para la elaboración de un podcast?

60

Según Winn (2003), la naturaleza experimental de la Realidad Virtual se caracteriza por:

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