P.O.O. Online version Esta presentacion tratara de dar una explicacion sobre lo que hemos aprendiendo en este semestre, sobre la programacion orientada a objetos. by María Griselda Amézquita Acosta 1 P.O.O. 2 PRESENTACION AMEZQUITA ACOSTA MARIA GRISELDA 3J PROGRAMACIONCETIS 62ESPERO Y ESTA PRESENTACION TE AYUDE A CONOCER MAS SOBRE ESTO DE LA PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS. 3 PHYTON PHYTON COMO MUCHOS LENGUAJES, PUEDE, EN EL CONTENIDO DE LAS INSTRUCCIONES DE LA SECCION PRINCIPAL INVOCAR UNA FUNCION. AL MOMENTO DE INVOCARLA O LLAMARLA, SE DECIDE SI ENVIAMOS O NO ARGUMENTOS O DATOS, O VARIABLES CON DATOS, QUE LA FUNCION UTILIZARIA PARA RESOLVER ALGUNA SITUACION ESPECIFICA.PODEMOS INVOCAR LA FUNCION CUANTAS VECES SEA NECESARIO CUIDANDO SI ASIGNAMOS ALGUN RESULTADO RESULTANTE DESDE LA FUNCION, EN ALGUNA VARIABLE DE LA SECCIONPRINCIPAL O NO. 4 ANTECEDENTES LOS ANTECEDENTES DE PYTHON SON: -- ES CODIGO ABIERTO.-- SU NOMBRE ESTA BASADO EN UNA SERIE COMICA.-- SU CREADOR ES GUIDO VAN ROSSUM.-- FACIL DE APRENDER.-- P.O.O.-- CLASES.-- OBJETOS.-- METODOS. 5 P.O.O.. ES UN PARADIGMA DE PROGRAMACION QUE SE ENFOCA EN LAS RELACIONES QUE EXISTEN ENTRE UN USUARIO Y UN SISTEMA.ALGUNAS CARACTERISTECAS :-- HERENCIA--POLIFORMISMO--ENCAPSULAMIENTO--ABSTRACCION--ACLOPAMIENTO--COHESION PHYTON --ES DE DIPADO DINAMICO--LIMPIO--MULTIPLATAFORMA-- DOBLE 0 (CERO) 6 OBJETO EL OBJETO ES UNA IDENTIDAD (UN ALGO)QUE AGRUPA UN ESTADO Y UNA FUNCIONALIDAD RELACIONADAS ENTRE SI.TIENE CARACTERISTICAS O PROPIEDADES, PERO TAMBIEN EVENTOS O PARA LO QUE SIRVE ESE OBJETO. ES CUALQUIER COSA. 7 OBJETO 8 CLASES 9 CLASES. LA CLASE ES UN MOLDE O PLANTILLA, DESDE EL CUAL, UNA VEZ DEFINIDO, PODEMOS CREAR VARIOS OBJETOS CON CARACTERISTECAS PARECIDAS. DEFINE ATRIBUTOS (LO QUE SE CONOCE COMO VARIABLES) Y METODOS ( LO QUE CONOCEMOS COMO FUNCIONES). LA CLASE EN PYTHON ES EL ELEMENTO PRINCIPAL QUE CONTIENE CARACTERISTICAS Y METODOS GENERALES DE UN GRUPO DE OBJETOS, SE VUELVE UNA PLANTILLA O MOLDE DE LOS DEMAS OBJETOS, EL OBJETO INTERACTUA CON EL CLIENTE. 10 PATO 11 PATO EN ESTA CLASE PODEMOS A DAR A CONOCER NUESTRA CLASE PATO, YA QUE EN ELLA PODEMOS OBSERVAR SUS PROPIEDADES EN ESTE CASO ES EL NOMBRE DEL PATO Y QUE PRESENTA UN NIVEL DE ENERGIA. APARTE PODEMOS DARNOS CUENTA DE QUE TIENE ALGUNOS EVENTOS UNO DE ELLOS SON:COME, DUERME Y NADA.CUANDO COMO PUEDE ALIMENTARSE DE VEGETALES SEMILLAS Y OTRAS COSAS PERO NO SIEMPRE LA MISMA PORQUE ES ALEATORIO Y AUMENTA UN NIVEL DE ENERGIAAL DORMIR AUMENTA SU NIVEL DE ENERGIA A 5 UNIDADES.CUANDO NADA SU NIVEL DISMINUYE A 5.-- CUANDO AGREGAS UN EVENTO ANTES DE EL DEBE IR UN def. 12 herencia 13 herencia Tiene que ver en este caso con el reuso que le damos a las clases que definimos.deberemos cuidar que una clase (subclase)herede (reciba) de otra clase (superclase o clase padre) todos los atributos y metodos que tenia la superclase. es decir traspasamos variables y metodos de una clase padre a una clase hija. 14 Conclusion PARA TERMINAR PODEMOS CONCLUIR QUE LA P.O.O (PROGRAMACION ORIENTADO A OBJETOS ) ES MUY FACIL Y DIVERTIDAS, EN ELLA PODEMOS PROGRAMAR OBJETOS, LO PRIMERO ES EL DIAGRAMA DE CLASE QUE CONSTA DE 3 DIVISIONES, LA PRIMERA ES EL NOMBRE DE LA CLASE , LA SEGUNDA SON SUS PROPIEDADES O ATRIBUTOS Y LA TERCERA SON LOS EVENTOS O LO QUE PUEDEN HACER.TAMBIEN PODEMOS DAR A CONOCER EL COMO SE PROGRAMAN ALGUNOS JUEGOS O APLICACIONES QUE LES AYUDARAN A EMPRESAS A MEJORAR SUS VENTAS. 15 GRACIAS 16 CONTINUARA