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Materiales e Iluminación

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examen de materiales e iluminacion

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Materiales e IluminaciónOnline version

examen de materiales e iluminacion

by Yugen
1

¿Quéesunmaterial anisotrópico?

2

2. ¿Aquécorresponde el color azul en un mapa de normales?

3

3. Elmotor de render ARNOLD se llama así por…

4

4. Eniluminación en 3 puntos ¿Qué luz es más importante que produzca sombras?

5

5. Encompositing, la capa de Ambient Occlusion se suele combinar mediante

6

6. Las técnicas de antialiasing en muestreo adaptativo…

7

7. El aliasing se produce cuando

8

8. ¿Quétécnica te parece mejor para evitar sombras muy oscuras?

9

9. Si separamos las componentes de iluminación, difusa, especular, directa, indirecta…

10

10. Las portal light son útiles en escenas…

11

11. El ajuste de aspereza(roughness) de los materiales

12

12. Las técnicas de iluminación basada en imágenes (IBL)...

Escoge una o varias respuestas

13

13. ¿Qué fuente de luz resulta más cara de calcular (con nivel de ruido similar)?

14

14. ¿Por qué es importante limitar la profundidad de los rayos de ray tracing?

Escoge una o varias respuestas

15

15. ¿Qué información se necesitaría para hacer depth of field en compositing?

Escoge una o varias respuestas

16

16. ¿Qué tipo de pase de render es el que aparece en la imagen?

17

17. Que propiedad define la distancia máxima y mínima de visión de una cámara en 3D

18

18. ¿Qué tipo de reflexiones crees que serán más costosas de calcular (con una calidad similar)?

19

19. El uso de portal lights nos permite

20

20. La propiedad tileable de una imagen permite…

21

1. En iluminación en 3 puntos, ¿qué luz es más importante que genere brillos especulares?

22

22. ¿Cuál de los siguientes no es un rayo de ray tracing?

23

23. El atributo IOR hace referencia al...

24

24. ¿Cuál es el espacio de color para render en el workflow ACES?

25

25. ¿Cuál de los siguientes tipos de luces tienen posición dentro de la escena?

26

26. ¿En cuál de las siguientes técnicas de iluminación no se parte desde la cámara?

27

27. La ley de la conservación de la energía nos indica…

28

28. Las técnicas de antialiasing consisten habitualmente en…

29

29. La técnica de ambient occlusion…

30

30. ¿En qué workflow PBR se utilizan los normal maps?

31

31. ¿Cuál de los siguientes métodos de iluminación depende de la posición de la cámara?

32

32. ¿Qué es el gamut de un espacio de color?

33

33. La técnica de final gathering calcula la iluminación…

34

34. ¿Cuál de los siguientes fenómenos no se calcula mediante la técnica de ray tracing?

35

35. La técnica de Photon Mapping…

36

36. El motor de render trabaja en un espacio de color…

37

37. ¿Qué diferencia hay entre Ambient Occlusion y un Cavity Map?

38

38. El aliasing puede ser:

39

39. Qué tipo de pase de render es el de la imagen

40

40. El acronimo BRDF significa

41

41. ¿Qué será más caro de calcular asumiendo un ruido similar?

42

42. ¿Qué ventaja tienen los shadow maps?

43

43. El efecto Fresnel y el nivel de reflectancia F0’, están relacionados con...

44

44. ¿Qué información se necesitaría del render para hacer motion blur en compositing?

45

45. Si no se ve correctamente refractada una imagen, puede hacer falta...

46

46. En un motor de render no sesgado (unbiased)…

47

47. ¿Qué técnica suaviza las sombras progresivamente al alejarse de la zona de contacto?

48

48. El sistema visual humano…

49

49. ¿En qué tipo de materiales no consideramos la reflexión difusa?

50

50. Las cáusticas se producen cuando la luz...

51

51. La ventaja de un pase de render (AOV) frente a una capa de render (layer) es...

Escoge una o varias respuestas

52

52. ¿Qué workflow PBR utilizamos en Unreal Engine y en Arnold?

53

53. Los materiales metálicos…

54

54. ¿Qué técnica resolverá mejor las sombras de los objetos semitransparentes?

55

55. para manejar imágenes HDR, es importante

56

56. ¿Qué tipo de pase de render es el que aparece en la imagen?

Escoge una o varias respuestas

57

57. El fenómeno de Subsurface Scattering

58

58. ¿Para qué sirven las color-key?

59

59. Las portal light son...

60

60. Un mapa de normales donde se ve mayormente azul...

61

c. Posiblemente esté representado en espacio tangente

62

62. ¿Qué información NO se puede precalcular, asumiendo que la geometría y las luces son estáticas?

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