Examen Diagnostico PROOOnline version Prueba para evaluar conocimientos básicos de programación orientada a objetos. by MARIO CORTES 1 ¿Cuáles son los elementos que definen a un objeto? a Abstracción, herencia y polimorfismo. b Atributos, asociación e identidad. c Atributos, comportamiento e identidad. 2 Elige aquellas definiciones de código que tienen que ver con herencia: Escoge una o varias respuestas a public class Gallina:Ave b public class Gallina inherit Ave c public class Gallina implements Ave d public class Gallina extends Ave 3 ¿Qué es PROO? a Es un paradigma de programación que define la forma de desarrollar aplicaciones bajo una estructura de control de flujo compleja e incomprensible. b Es un paradigma de programación que usa los objetos en sus interacciones, para diseñar aplicaciones y programas informáticos. c Es un paradigma de programación en el que tanto la estructura como la ejecución de los programas van determinados por los sucesos que ocurran en el sistema, definidos por el usuario o que ellos mismos provoquen. 4 ¿Qué significa instanciar una clase? a Crear un objeto a partir de la clase. b Duplicar una clase. c Conectar dos clases entre sí. d Extender su funcionalidad. 5 ¿Concepto que se define como la declaración de un objeto? a Interfaz. b Clase. c Polimorfismo. 6 ¿Cuál es el pilar de la POO que consiste en unir en una clase las características y comportamientos abstraídos de un objeto? a Abstracción. b Herencia. c Polimorfismo. d Encapsulamiento. 7 If, If … else y switch son sentencias de tipo: a Iterativas. b Selectivas. 8 for, while, do-while y foreach son sentencias de tipo: a Iterativas. b Selectivas. 9 ¿Qué es una iteración? a Una función recursiva. b Un bloque de código con una sola sentencia. c Una repetición de un bloque de código. d Una función parametrizada. 10 ¿Cuál es el pilar de la POO que consiste en captar las características, comportamientos e identidad que distinguen a un objeto? a Abstracción. b Herencia. c Polimorfismo. d Encapsulamiento. 11 ¿Cuál es el pilar de la POO que solamente aplica sobre los métodos y que se refiere a que el mismo método puede ser usado para diferentes fines según se necesite? a Abstracción. b Herencia. c Polimorfismo. d Encapsulamiento. 12 ¿Cuál es el tipo de polimorfismo que tiene la capacidad para definir varios métodos utilizando el mismo nombre, pero usando diferentes parámetros? a Polimorfismo por sobrecarga. b Polimorfismo por sobreescritura. 13 ¿Cuál es el tipo de polimorfismo que esta relacionado a la herencia y se refiere a la re-definición de los métodos de la clase base en las subclases? a Polimorfismo por sobrecarga. b Polimorfismo por sobreescritura. 14 Elemento de programación que representa un contrato, de forma que cualquier clase que lo implemente debe utilizar las firmas de la misma forma en el que fueron descritas: mismo nombre del método, mismo número de parámetros, mismo nombre y tipo de cada uno de los parámetros, así como también mismo tipo de valor devuelto. a Interfaz. b Clase. c Patrón de diseño. 15 ¿Qué son los patrones de diseño? a Hacen referencia a ciertas características que deben cumplir las interfaces gráficas de usuario. b Corresponden a cierta documentación que sienta las bases para el desarrollo de interfaces gráficas de usuario. c Son soluciones a problemas comunes en el desarrollo de software y otros ámbitos referentes al diseño de interacción o interfaces, los cuales deben de haber comprobado su efectividad resolviendo problemas similares. 16 ¿Cuáles de los siguientes elementos no pertenecen a la lista de tipos de datos primitivos? Escoge una o varias respuestas a int. b float. c String. d char. e DateTime. f boolean. 17 ¿Qué es la programación orientada a objetos? a Un paradigma de programación basado en objetos. b Un tipo de lenguaje de programación. c Un modelo de base de datos. d Un sistema operativo. 18 ¿Cuál es un principio fundamental de la POO? a Encapsulamiento. b Programación estructurada. c Polimorfismo estático. d Herencia múltiple. 19 ¿Qué representa una clase en POO? a Un plano para crear objetos. b Una función específica. c Una variable global. d Un objeto en sí mismo. 20 ¿Qué es un objeto en POO? a Un módulo de código. b Una instancia de una clase. c Un tipo de dato. d Una función de sistema. 21 ¿Qué permite la herencia en POO? a Eliminar clases antiguas. b Crear funciones anónimas. c Reutilizar código de clases existentes. d Modificar variables globales. 22 ¿Qué es el polimorfismo? a La creación de múltiples clases. b La eliminación de objetos. c La definición de variables. d La capacidad de un objeto de tomar múltiples formas. 23 ¿Qué se entiende por método en POO? a Un tipo de dato. b Un objeto creado. c Una variable de clase. d Una función definida dentro de una clase. 24 ¿Qué es un constructor en POO? a Un método especial para inicializar objetos. b Una función de salida. c Un tipo de variable. d Un ciclo de programación. 25 ¿Qué es la sobrecarga de métodos? a Modificar el comportamiento de una clase. b Crear métodos sin parámetros. c Eliminar métodos antiguos. d Definir múltiples métodos con el mismo nombre pero diferentes parámetros. 26 ¿Qué representa un diagrama de clases? a Un diseño de interfaz. b La estructura y relaciones entre clases en un sistema. c Un flujo de datos. d Un algoritmo específico. 27 ¿Qué es la programación orientada a objetos? a Una técnica de gestión de proyectos. b Un lenguaje de programación específico. c Un método de diseño gráfico. d Un paradigma que utiliza objetos para modelar el mundo real. 28 ¿Cuál es uno de los principios fundamentales de la POO? a Programación funcional. b Algoritmos. c Estructuras de datos. d Encapsulamiento. 29 ¿Qué representa una clase en POO? a Un objeto en sí mismo. b Una función específica. c Un molde para crear objetos. d Un tipo de dato primitivo. 30 ¿Qué es un objeto en POO? a Una instancia de una clase. b Una función de programación. c Un error de sintaxis. d Un tipo de variable. 31 ¿Qué significa herencia en POO? a La capacidad de una clase de heredar atributos y métodos de otra clase. b La creación de nuevos objetos. c La modificación de variables. d La eliminación de clases. 32 ¿Qué es un método en POO? a Una función definida dentro de una clase. b Un objeto en sí mismo. c Un tipo de variable. d Un error de compilación. 33 ¿Qué es la polimorfismo? a La capacidad de una función para tomar diferentes formas. b La eliminación de métodos. c La creación de nuevas clases. d La modificación de objetos. 34 ¿Qué es un constructor en POO? a Una función de salida. b Un método especial que inicializa un objeto. c Un tipo de variable. d Un error de ejecución. 35 ¿Qué se entiende por interfaz en POO? a Una clase concreta. b Un objeto específico. c Un contrato que define métodos sin implementación. d Un tipo de dato primitivo. 36 ¿Qué es la sobrecarga de métodos? a Eliminar métodos de una clase. b Definir múltiples métodos con el mismo nombre pero diferentes parámetros. c Crear clases sin atributos. d Modificar variables globales.