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SANTIAGO HUERTAS 10

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SANTIAGO HUERTAS 10

by SANTIAGO HUERTAS MAGAÑA
1

Es como una máquina que hace algo específico cuando la activas con un nombre.

2

Símbolos mágicos que hacen cuentas o comparaciones.

  
  
3

Son los datos que le das a una función para que pueda hacer su trabajo.

  
  
4

Decide qué camino tomar en un programa, como un semáforo para el código.

     
  
  
5

Pasos ordenados para resolver un problema, como una receta para lograr algo.

6

Es el entorno donde ocurre todo, como el fondo de un videojuego o una obra de teatro.

7

Cuando algo está dentro de otra cosa similar, como muñecas rusas en el código.

8

Valores que cambian sin seguir un patrón, como tirar un dado.

  
  
9

Una serie de instrucciones que realiza una tarea, parecida a una función pero sin devolver resultado.

10

Ya la mencionamos antes, pero piensa en ella como una acción que puedes repetir cuando quieras.

11

Indica la dirección o rotación de algo en un espacio, muy usada en programación visual o 3D.

12

Características que describen cómo es un objeto, como su color o tamaño.

13

Es el plano para construir objetos con ciertas características y comportamientos.

14

Es un objeto real creado a partir de una clase, como hacer una copia de un molde.

15

Es revisar el código para encontrar y arreglar errores, como buscar bichos en tu programa.

16

Un modelo base que puedes usar para crear cosas similares sin empezar desde cero.

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